แชร์หน้านี้
อ่านแล้ว 159 ครั้ง

ข้อมูลนวัตกรรม
การพัฒนา Soft Power นักเรียนผ่านกิจกรรมการออกแบบนวัตกรรมท้องถิ่น อำเภอแม่เมาะ จังหวัดลำปาง : กรณีศึกษานักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ(ชุมชน1)
SoftPower
มัธยมศึกษา
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ข้อมูลผู้พัฒนา
นางสาวธัญญภัสร์ เชียงพันธ์
โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ(ชุมชน1)
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
0817834064
thanyaphat@abms1.ac.th
บทคัดย่อ/บทสรุป

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบกิจกรรมการเรียนการสอนการออกแบบและเทคโนโลยีโดยใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) ที่บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นอำเภอแม่เมาะ สำหรับส่งเสริม Soft Power ของนักเรียน และ 2) เพิ่มระดับความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยและทักษะ Soft Power ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 การวิจัยนี้เป็นการวิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research) แบบผสมผสาน (Mixed Methods Research) กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ (ชุมชน 1) จังหวัดลำปาง จำนวน 32 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้, แบบประเมินความคิดสร้างสรรค์ฯ, แบบประเมินทักษะ Soft Power, แบบสังเกตพฤติกรรม, และแบบสัมภาษณ์ การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณใช้สถิติ Paired Sample t-test และการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพใช้การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis)

ผลการวิจัยพบว่า:

  1. คะแนนความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยของนักเรียนหลังเข้าร่วมกิจกรรม (ค่าเฉลี่ยร้อยละ 85.57) สูงกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรม (ค่าเฉลี่ยร้อยละ 69.45) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
  2. คะแนนทักษะ Soft Power ของนักเรียนหลังเข้าร่วมกิจกรรม (ค่าเฉลี่ยร้อยละ 84.89) สูงกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรม (ค่าเฉลี่ยร้อยละ 68.69) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
  3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพพบว่า นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงสู่การทำงานร่วมกันอย่างมีเป้าหมาย มีความภาคภูมิใจในท้องถิ่นผ่านการใช้เทคโนโลยี และเปลี่ยนมุมมองต่อเทคโนโลยีจาก "ผู้ใช้" สู่ "ผู้สร้าง"

โดยสรุป รูปแบบกิจกรรมการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิผลในการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และทักษะ Soft Power ของนักเรียน และสามารถใช้เป็นแนวทางที่เป็นรูปธรรมในการขับเคลื่อนนโยบาย Soft Power ของประเทศสู่การปฏิบัติในระดับชั้นเรียนได้

คำสำคัญ: Soft Power, การออกแบบและเทคโนโลยี, การคิดเชิงออกแบบ, นวัตกรรมท้องถิ่น, การวิจัยในชั้นเรียน

หลักการและเหตุผล

ในยุคศตวรรษที่ 21 การศึกษาไทยกำลังเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ โดยเฉพาะการมุ่งเน้นการพัฒนาทักษะแห่งอนาคต (Future Skills) และ Soft Power ของผู้เรียน เพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับการแข่งขันในระดับโลก รัฐบาลไทยได้กำหนดนโยบาย Soft Power เป็นเครื่องมือสำคัญในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจ โดยผ่านแผน "5F" ที่ประกอบด้วย อาหาร ภาพยนตร์ แฟชั่น การต่อสู้ และเทศกาลประเพณี ซึ่งสะท้อนถึงความสำคัญของการสร้างสรรค์นวัตกรรมท้องถิ่นที่สามารถต่อยอดสู่ระดับสากล ตามที่จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยและคณะกรรมการยุทธศาสตร์ Soft Power แห่งชาติได้ระบุถึงความสำคัญของการพัฒนา Soft Power ของไทย ChulaWikipedia

การพัฒนา Soft Power ของไทยควรมีความยืดหยุ่นและไม่จำกัดอยู่ในกรอบแนวคิดที่เคร่งครัด เนื่องจากคนไทยมีแนวคิดแบบ "หม้อหลอมรวม" ที่สามารถผสมผสานวัฒนธรรมต่างๆ เข้าด้วยกัน ความสามารถนี้เป็นจุดแข็งที่สำคัญในการพัฒนานวัตกรรมท้องถิ่นผ่านกระบวนการออกแบบและเทคโนโลยี Chula Propels Thai Soft Power Through Education and Research Platforms – Chulalongkorn University ประเทศไทยได้ใช้นวัตกรรมดิจิทัลและเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมธุรกิจและอุตสาหกรรม Soft Power โดยใช้ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมทางเทคโนโลยี Innovations for promoting Thailand's soft power | Ramkhamhaeng International Journal of Science and Technology

อย่างไรก็ตาม การพัฒนา Soft Power ผ่านการศึกษายังคงเผชิญกับความท้าทายที่สำคัญ โดยเฉพาะในบริบทโรงเรียนขยายโอกาสที่มีข้อจำกัดด้านทรัพยากรและสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ จากการสำรวจเบื้องต้นพบว่า นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1 ร้อยละ 30 มีปัญหาด้านความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ซึ่งส่งผลต่อการพัฒนาทักษะ Soft Power ที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 ปัญหานี้สะท้อนถึงความจำเป็นเร่งด่วนในการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนที่สามารถส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรคและปลอดภัยพร้อมกัน

การออกแบบและเทคโนโลยีเป็นรายวิชาที่มีศักยภาพสูงในการแก้ไขปัญหาดังกล่าว การใช้ Design Thinking ในภาครัฐไทยพบว่า สามารถส่งเสริมนวัตกรรมได้อย่างมีประสิทธิภาพและยั่งยืน โดยเฉพาะเมื่อนำไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาท้องถิ่น MDPIRepec กระบวนการออกแบบเชิงคิด (Design Thinking) ช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ ความคิดสร้างสรรค์ และการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ รวมถึงการใช้เทคโนโลยีอย่างมีจุดมุ่งหมายและปลอดภัย

การวิจัยในบริบทการศึกษาไทยพบว่า การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้สามารถส่งเสริมทักษะการคิดขั้นสูงของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นได้อย่างมีนัยสำคัญ โดยเฉพาะในด้านการคิดวิเคราะห์ การคิดสร้างสรรค์ และการแก้ปัญหา ResearchGateScienceDirect ซึ่งเป็นทักษะหลักที่จำเป็นสำหรับการพัฒนา Soft Power ในศตวรรษที่ 21 การประยุกต์ใช้ Design Thinking ในการพัฒนาครูและการจัดการเรียนการสอนในยุคดิจิทัลแสดงให้เห็นถึงประสิทธิผลในการส่งเสริมทักษะนวัตกรรมและการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ DESIGN THINKING FOR CREATING EDUCATIONAL INNOVATIONS FOR TEACHERS IN THE DIGITAL AGE | Journal of Industrial Education

อำเภอแม่เมาะ จังหวัดลำปาง เป็นพื้นที่ที่มีเอกลักษณ์ทางวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ที่โดดเด่น ตั้งอยู่ทางทิศตะวันออกของจังหวัดลำปาง ห่างจากตัวเมืองประมาณ 25 กิโลเมตร พื้นที่นี้มีความสำคัญทางเศรษฐกิจด้านพลังงาน โดยมีโรงไฟฟ้าแม่เมาะที่เป็นตัวอย่างความสำเร็จในการพัฒนาทรัพยากรภายในประเทศมาเป็นเชื้อเพลิงผลิตไฟฟ้า โรงไฟฟ้าแม่เมาะ จ.ลำปาง - การไฟฟ้าฝ่ายผลิตแห่งประเทศไทย พื้นที่นี้มีทรัพยากรธรรมชาติและภูมิปัญญาท้องถิ่นที่อุดมสมบูรณ์ ซึ่งสามารถเป็นแหล่งแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการออกแบบที่ผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีสมัยใหม่กับภูมิปัญญาดั้งเดิม

โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ(ชุมชน1) เป็นโรงเรียนขยายโอกาสที่มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาการศึกษาของท้องถิ่น โรงเรียนได้รับการสนับสนุนจากหน่วยงานต่างๆ ในการจัดโครงการพัฒนาการศึกษา เช่น โครงการทุนการศึกษาอำเภอแม่เมาะที่ได้รับการสนับสนุนจาก กฟผ.แม่เมาะ โครงการทุนการศึกษาอำเภอแม่เมาะ โดยสมาคมพัฒนาแม่เมาะ โดยได้รับการสนับสนุนจาก กฟผ.แม่เมาะ จังหวัดลำปาง ในปีงบประมาณ 2566 แสดงให้เห็นถึงความร่วมมือระหว่างสถานศึกษาและชุมชนในการพัฒนาคุณภาพการศึกษา อย่างไรก็ตาม โรงเรียนยังคงต้องเผชิญกับความท้าทายในการพัฒนาทักษะความคิดสร้างสรรค์และการใช้เทคโนโลยีของนักเรียน

การวิจัยครั้งนี้มุ่งเน้นการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอนที่ผสมผสานระหว่างหลักการออกแบบและเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาท้องถิ่นแม่เมาะ เพื่อแก้ไขปัญหาความคิดสร้างสรรค์และการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยของนักเรียน พร้อมทั้งส่งเสริม Soft Power ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 32 คน ผ่านกิจกรรมการออกแบบนวัตกรรมที่เชื่อมโยงกับบริบทท้องถิ่น การวิจัยนี้ใช้แนวทางการวิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research) เพื่อศึกษาและพัฒนากระบวนการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนขยายโอกาส

ผลที่คาดว่าจะได้รับจากการวิจัยนี้ คือ รูปแบบการเรียนการสอนที่สามารถพัฒนา Soft Power ของนักเรียนผ่านการสร้างสรรค์นวัตกรรมท้องถิ่น ลดปัญหาความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย และเป็นต้นแบบในการขยายผลสู่โรงเรียนอื่นๆ ในพื้นที่ลำปาง ซึ่งจะเป็นส่วนหนึ่งของการขับเคลื่อนนโยบาย Soft Power ของประเทศไทยในระดับฐานราก

วัตถุประสงค์

เพื่อเพิ่มระดับความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยและทักษะ Soft Power ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ(ชุมชน1) จากร้อยละ 70 เป็นร้อยละ 85 หลังจากเข้าร่วมกิจกรรมการออกแบบนวัตกรรมท้องถิ่น

แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

2.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับ Soft Power

2.1.1 ความหมายและความสำคัญของ Soft Power

2.1.2 Soft Power ในบริบทการศึกษา

2.1.3 นโยบาย Soft Power ของประเทศไทย

2.1.4 การพัฒนา Soft Power ในศตวรรษที่ 21

2.2 การออกแบบและเทคโนโลยีในการศึกษา

2.2.1 หลักการและแนวคิดของการออกแบบและเทคโนโลยี

2.2.2 ความสำคัญของรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยีในหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน

2.2.3 การบูรณาการเทคโนโลยีในการเรียนการสอน

2.2.4 การพัฒนาทักษะการคิดสร้างสรรค์ผ่านการออกแบบและเทคโนโลยี

2.3 Design Thinking และการประยุกต์ใช้ในการศึกษา

2.3.1 หลักการและกระบวนการของ Design Thinking

2.3.2 ขั้นตอนการดำเนินงาน Design Thinking

2.3.2.1 การเข้าใจ (Empathize)

2.3.2.2 การกำหนดปัญหา (Define)

2.3.2.3 การระดมความคิด (Ideate)

2.3.2.4 การสร้างต้นแบบ (Prototype)

2.3.2.5 การทดสอบ (Test)

2.3.3 การใช้ Design Thinking ในการพัฒนานวัตกรรมการศึกษา

2.3.4 ประสิทธิภาพของ Design Thinking ในการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

2.4 นวัตกรรมท้องถิ่นและภูมิปัญญาท้องถิ่น

2.4.1 แนวคิดเกี่ยวกับนวัตกรรมท้องถิ่น

2.4.2 ภูมิปัญญาท้องถิ่นและการประยุกต์ใช้ในการศึกษา

2.4.3 การบูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นกับเทคโนโลยีสมัยใหม่

2.4.4 บริบทและเอกลักษณ์ของอำเภอแม่เมาะ จังหวัดลำปาง

2.5 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยและสร้างสรรค์

2.5.1 หลักการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย

2.5.2 จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

2.5.3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ผ่านเทคโนโลยีสารสนเทศ

2.5.4 ความท้าทายในการใช้เทคโนโลยีของนักเรียนวัยรุ่น

2.6 โรงเรียนขยายโอกาสและการพัฒนาคุณภาพการศึกษา

2.6.1 บทบาทและความสำคัญของโรงเรียนขยายโอกาส

2.6.2 ความท้าทายในการจัดการศึกษาในโรงเรียนขยายโอกาส

2.6.3 กลยุทธ์การพัฒนาคุณภาพการศึกษาในโรงเรียนขยายโอกาส

2.6.4 การใช้ทรัพยากรท้องถิ่นในการพัฒนาการศึกษา

2.7 การวิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research)

2.7.1 หลักการและแนวคิดของการวิจัยในชั้นเรียน

2.7.2 กระบวนการและขั้นตอนการวิจัยในชั้นเรียน

2.7.3 ประโยชน์ของการวิจัยในชั้นเรียนต่อการพัฒนาการเรียนการสอน

2.7.4 เครื่องมือและวิธีการเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัยในชั้นเรียน

2.8 ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 และการพัฒนาผู้เรียน

2.8.1 ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 และความสำคัญ

2.8.2 การพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking Skills)

2.8.3 ทักษะการทำงานร่วมกันและการสื่อสาร

2.8.4 การพัฒนาทักษะผ่านกิจกรรมการออกแบบและเทคโนโลยี

2.9 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนา Soft Power ผ่านการศึกษา

2.9.1 งานวิจัยในประเทศเกี่ยวกับการพัฒนา Soft Power ในการศึกษา

2.9.2 งานวิจัยเกี่ยวกับการใช้ Design Thinking ในการศึกษาไทย

2.9.3 งานวิจัยเกี่ยวกับการบูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นในการศึกษา

2.9.4 งานวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนานวัตกรรมการศึกษาในโรงเรียนขยายโอกาส

2.10 กรอบแนวคิดในการวิจัย

2.10.1 การสังเคราะห์แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

2.10.2 กรอบแนวคิดการวิจัย

2.10.3 ตัวแปรที่ศึกษาและความสัมพันธ์

2.10.4 สมมติฐานการวิจัย

คำสำคัญ (Keywords)
Soft Power หมายถึง ความสามารถในการโน้มน้าวและสร้างอิทธิพลต่อผู้อื่นผ่านการดึงดูดใจ แทนการใช้กำลังบังคับ ซึ่งในบริบทการศึกษา หมายถึง ทักษะและคุณลักษณะที่ไม่ใช่ทักษะทางเทคนิคโดยตรง แต่เป็นทักษะด้านบุคลิกภาพ การสื่อสาร ความคิดสร้างสรรค์ การทำงานร่วมกัน และการแก้ปัญหา การออกแบบนวัตกรรมท้องถิ่น หมายถึง กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานหรือแนวทางแก้ปัญหาใหม่ๆ โดยใช้ภูมิปัญญา วัฒนธรรม ทรัพยากร และบริบทของชุมชนท้องถิ่นเป็นฐานในการพัฒนา ผ่านกระบวนการออกแบบเชิงคิด (Design Thinking) Design Thinking หมายถึง กระบวนการแก้ปัญหาที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน คือ การเข้าใจ (Empathize) การกำหนดปัญหา (Define) การระดมความคิด (Ideate) การสร้างต้นแบบ (Prototype) และการทดสอบ (Test) ความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย หมายถึง ความสามารถในการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ พร้อมทั้งมีความรู้และจิตสำนึกในการใช้เทคโนโลยีอย่างมีความรับผิดชอบ ปลอดภัย และเหมาะสม โรงเรียนขยายโอกาส หมายถึง โรงเรียนที่จัดตั้งขึ้นในชุมชนห่างไกลหรือด้อยโอกาส เพื่อให้นักเรียนได้รับการศึกษาอย่างทั่วถึงและมีคุณภาพ โดยมักมีข้อจำกัดด้านทรัพยากรและสิ่งอำนวยความสะดวก การวิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research) หมายถึง การวิจัยที่ครูผู้สอนดำเนินการในชั้นเรียนของตนเอง เพื่อปรับปรุงและพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยมีการสะท้อนผล วิเคราะห์ และปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง
วิธีการพัฒนา

3.1 ประเภทของการวิจัย

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research) ที่มีลักษณะเป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการแบบมีส่วนร่วม (Participatory Action Research) โดยใช้แนวทางการวิจัยเชิงผสมผสาน (Mixed Methods Research) ที่ผสมผสานระหว่างการวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) และการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) เพื่อศึกษาการพัฒนา Soft Power ของนักเรียนผ่านกิจกรรมการออกแบบนวัตกรรมท้องถิ่นอำเภอแม่เมาะ จังหวัดลำปาง

3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

3.2.1 ประชากร

ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ(ชุมชน1) สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำปาง เขต 1 อำเภอแม่เมาะ จังหวัดลำปาง ปีการศึกษา 2568 จำนวน 32 คน

3.2.2 กลุ่มตัวอย่าง

กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ(ชุมชน1) จำนวน 32 คน ที่เรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เนื่องจากเป็นกลุ่มนักเรียนที่ผู้วิจัยรับผิดชอบการเรียนการสอนโดยตรง

ข้อมูลกลุ่มตัวอย่าง:

  • เพศชาย 16 คน (ร้อยละ 50.0)
  • เพศหญิง 16 คน (ร้อยละ 50.0)
  • อายุเฉลี่ย 13.2 ปี
  • มีพื้นฐานการใช้เทคโนโลยีในระดับปานกลาง

3.3 ระยะเวลาดำเนินการวิจัย

การวิจัยดำเนินการในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 เป็นระยะเวลา 16 สัปดาห์ (เดือนพฤศจิกายน 2567 - เดือนกุมภาพันธ์ 2568) โดยจัดกิจกรรมการเรียนการสอนสัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง รวม 32 ชั่วโมง แบ่งเป็น 4 วัฏจักร ๆ ละ 4 สัปดาห์

3.4 ตัวแปรที่ศึกษา

3.4.1 ตัวแปรต้น (Independent Variables)

  1. รูปแบบกิจกรรมการเรียนการสอนการออกแบบและเทคโนโลยีที่ใช้กระบวนการ Design Thinking
  2. การบูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นอำเภอแม่เมาะ จังหวัดลำปาง
  3. กิจกรรมการออกแบบนวัตกรรมท้องถิ่น

3.4.2 ตัวแปรตาม (Dependent Variables)

  1. ระดับความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย
  2. ทักษะ Soft Power ของนักเรียน ประกอบด้วย
    • ทักษะการคิดและการแก้ปัญหา
    • ทักษะการสื่อสารและการทำงานร่วมกัน
    • ทักษะชีวิตและการปรับตัว

3.5 รูปแบบการวิจัย

การวิจัยครั้งนี้ใช้รูปแบบการวิจัยในชั้นเรียนแบบ 4 วัฏจักร (4 Cycles) ตามแนวทางของ Kemmis และ McTaggart โดยแต่ละวัฏจักรประกอบด้วย 4 ขั้นตอน ได้แก่

  1. การวางแผน (Planning)
  2. การปฏิบัติ (Acting)
  3. การสังเกต (Observing)
  4. การสะท้อนผล (Reflecting)

รายละเอียดแต่ละวัฏจักร:

วัฏจักรที่ 1: การสำรวจและทำความเข้าใจภูมิปัญญาท้องถิ่น (สัปดาห์ที่ 1-4) วัฏจักรที่ 2: การออกแบบและพัฒนาแนวคิดนวัตกรรม (สัปดาห์ที่ 5-8) วัฏจักรที่ 3: การสร้างต้นแบบและทดสอบ (สัปดาห์ที่ 9-12) วัฏจักรที่ 4: การปรับปรุงและนำเสนอผลงาน (สัปดาห์ที่ 13-16)

3.6 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

3.6.1 เครื่องมือสำหรับการเก็บรวบรวมข้อมูล

1. แบบประเมินความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย

  • จำนวน 25 ข้อ แบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ
  • ค่าความเชื่อมั่น (Cronbach's Alpha) = 0.85
  • ประเมินก่อนและหลังการทดลอง

2. แบบประเมินทักษะ Soft Power

  • จำนวน 30 ข้อ แบ่งเป็น 3 ด้าน ๆ ละ 10 ข้อ
  • ใช้มาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ
  • ค่าความเชื่อมั่น (Cronbach's Alpha) = 0.88
  • ประเมินก่อนและหลังการทดลอง

3. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้

  • แบบสังเกตแบบมีโครงสร้าง 20 ข้อ
  • ใช้สังเกตระหว่างการทำกิจกรรม
  • มีค่าความตรงเชิงเนื้อหา (IOC) = 0.78

4. แบบสัมภาษณ์กึ่งโครงสร้าง

  • สัมภาษณ์นักเรียน 10 คน (เลือกแบบเจาะจง)
  • สัมภาษณ์ครูที่ปรึกษา 2 คน
  • สัมภาษณ์ผู้นำชุมชน 3 คน

5. แบบบันทึกการสะท้อนผล (Reflection Journal)

  • นักเรียนเขียนบันทึกหลังการทำกิจกรรมแต่ละครั้ง
  • ครูผู้วิจัยเขียนบันทึกการสังเกตและการสะท้อนผล

3.6.2 เครื่องมือสำหรับการจัดการเรียนการสอน

1. แผนการจัดการเรียนรู้

  • จำนวน 16 แผน (แผนละ 2 ชั่วโมง)
  • ใช้กระบวนการ Design Thinking 5 ขั้นตอน
  • บูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นแม่เมาะ

2. ใบกิจกรรมการเรียนรู้

  • ใบกิจกรรมสำหรับแต่ละขั้นตอนของ Design Thinking
  • ใบงานการสำรวจภูมิปัญญาท้องถิ่น
  • ใบงานการออกแบบและพัฒนานวัตกรรม

3. สื่อการเรียนการสอน

  • วิดีโอแนะนำภูมิปัญญาท้องถิ่นแม่เมาะ
  • แอปพลิเคชันสำหรับการออกแบบ
  • เครื่องมือและอุปกรณ์สำหรับการสร้างต้นแบบ

3.7 การพัฒนาเครื่องมือวิจัย

3.7.1 การหาคุณภาพของเครื่องมือ

1. การหาค่าความตรง (Validity)

  • ความตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) โดยผู้เชี่ยวชาญ 5 ท่าน
  • ความตรงเชิงโครงสร้าง (Construct Validity) โดยการวิเคราะห์องค์ประกอบ

2. การหาค่าความเชื่อมั่น (Reliability)

  • ทดสอบกับกลุ่มที่มีลักษณะคล้ายคลึงกัน 30 คน
  • คำนวณค่า Cronbach's Alpha

3. การทดลองใช้เครื่องมือ (Pilot Test)

  • ทดลองใช้กับนักเรียนชั้น ม.1 โรงเรียนใกล้เคียง 15 คน
  • ปรับปรุงเครื่องมือตามผลการทดลอง

3.7.2 ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือ

  1. ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบและเทคโนโลยี 2 ท่าน
  2. ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผลการศึกษา 2 ท่าน
  3. ผู้เชี่ยวชาญด้านภูมิปัญญาท้องถิ่นลำปาง 1 ท่าน

3.8 การเก็บรวบรวมข้อมูล

3.8.1 ขั้นตอนการเก็บรวบรวมข้อมูล

ขั้นตอนที่ 1: ก่อนการทดลอง (Pre-test)

  • ประเมินความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย
  • ประเมินทักษะ Soft Power
  • สัมภาษณ์เพื่อสำรวจพื้นฐานและความต้องการ

ขั้นตอนที่ 2: ระหว่างการทดลอง (During)

  • สังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ในแต่ละกิจกรรม
  • เก็บรวบรวมผลงานและแฟ้มสะสมงาน
  • บันทึกการสะท้อนผลของนักเรียนและครู

ขั้นตอนที่ 3: หลังการทดลอง (Post-test)

  • ประเมินความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย
  • ประเมินทักษะ Soft Power
  • สัมภาษณ์เพื่อประเมินผลและข้อเสนอแนะ

3.8.2 ช่วงเวลาการเก็บข้อมูล

  • สัปดาห์ที่ 1: Pre-test และสัมภาษณ์เบื้องต้น
  • สัปดาห์ที่ 2-15: การสังเกตและเก็บข้อมูลระหว่างการทดลอง
  • สัปดาห์ที่ 16: Post-test และสัมภาษณ์ภายหลัง

3.9 การวิเคราะห์ข้อมูล

3.9.1 การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ

1. สถิติพรรณนา (Descriptive Statistics)

  • ค่าเฉลี่ย (Mean)
  • ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
  • ร้อยละ (Percentage)

2. สถิติอนุมาน (Inferential Statistics)

  • Paired Sample t-test เปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังการทดลอง
  • Independent Sample t-test เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างกลุ่ม
  • Effect Size (Cohen's d) วัดขนาดอิทธิพล

3. การทดสอบสมมติฐาน

  • ระดับนัยสำคัญทางสถิติ α = 0.05
  • ใช้โปรแกรม SPSS for Windows

3.9.2 การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ

1. การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis)

  • การจัดหมวดหมู่ข้อมูลจากการสัมภาษณ์
  • การวิเคราะห์บันทึกการสะท้อนผล

2. การวิเคราะห์ตามแนวทาง Thematic Analysis

  • การหาประเด็นหลัก (Themes)
  • การตีความและสรุปผล

3. การตรวจสอบความน่าเชื่อถือ

  • Triangulation การเปรียบเทียบข้อมูลจากหลายแหล่ง
  • Member Checking การตรวจสอบกับผู้ให้ข้อมูล

3.10 จริยธรรมการวิจัย

3.10.1 การขออนุญาตดำเนินการวิจัย

  • ขออนุญาตจากผู้อำนวยการโรงเรียน
  • ขออนุญาตจากผู้ปกครองนักเรียน
  • แจ้งวัตถุประสงค์การวิจัยให้ผู้เกี่ยวข้องทราบ

3.10.2 การคุ้มครองสิทธิผู้เข้าร่วมวิจัย

  • รักษาความลับของข้อมูลส่วนบุคคล
  • สิทธิในการถอนตัวจากการวิจัยได้ตลอดเวลา
  • ไม่เปิดเผยชื่อจริงในการรายงานผล

3.10.3 ความปลอดภัยในการวิจัย

  • ใช้กิจกรรมที่ปลอดภัยและเหมาะสมกับวัย
  • มีการดูแลและให้คำแนะนำอย่างใกล้ชิด
  • ไม่ก่อให้เกิดผลกระทบทางลบต่อผู้เข้าร่วม

3.11 ข้อจำกัดของการวิจัย

  1. ข้อจำกัดด้านกลุ่มตัวอย่าง: การวิจัยทำเฉพาะในโรงเรียนเดียว อาจมีข้อจำกัดในการนำผลไปใช้กับบริบทอื่น
  2. ข้อจำกัดด้านเวลา: ระยะเวลาการทดลอง 16 สัปดาห์ อาจไม่เพียงพอในการเห็นการเปลี่ยนแปลงระยะยาว
  3. ข้อจำกัดด้านทรัพยากร: การจำกัดของอุปกรณ์และเทคโนโลยีในโรงเรียนขยายโอกาส
  4. ข้อจำกัดด้านผู้วิจัย: ผู้วิจัยเป็นทั้งครูผู้สอนและนักวิจัย อาจมีอคติในการสังเกตและประเมินผล

ข้อจำกัดด้านการวัดผล: การวัดทักษะ Soft Power อาจมีความซับซ้อนและต้องใช้เครื่องมือหลากหลาย

การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติ

3.9.1 การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ

1. สถิติพรรณนา (Descriptive Statistics)

  • ค่าเฉลี่ย (Mean)
  • ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)
  • ร้อยละ (Percentage)

2. สถิติอนุมาน (Inferential Statistics)

  • Paired Sample t-test เปรียบเทียบคะแนนก่อนและหลังการทดลอง
  • Independent Sample t-test เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างกลุ่ม
  • Effect Size (Cohen's d) วัดขนาดอิทธิพล

3. การทดสอบสมมติฐาน

  • ระดับนัยสำคัญทางสถิติ α = 0.05
  • ใช้โปรแกรม SPSS for Windows

3.9.2 การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ

1. การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis)

  • การจัดหมวดหมู่ข้อมูลจากการสัมภาษณ์
  • การวิเคราะห์บันทึกการสะท้อนผล

2. การวิเคราะห์ตามแนวทาง Thematic Analysis

  • การหาประเด็นหลัก (Themes)
  • การตีความและสรุปผล

3. การตรวจสอบความน่าเชื่อถือ

  • Triangulation การเปรียบเทียบข้อมูลจากหลายแหล่ง
  • Member Checking การตรวจสอบกับผู้ให้ข้อมูล
ประชากร(กลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมาย)

ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ(ชุมชน1) จำนวน 32 คน ที่เรียนรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568 โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เนื่องจากเป็นกลุ่มนักเรียนที่ผู้วิจัยรับผิดชอบการเรียนการสอนโดยตรง

ผลที่เกิดจากผู้เรียน

การวิจัยเรื่อง "การพัฒนา Soft Power นักเรียนผ่านกิจกรรมการออกแบบนวัตกรรมท้องถิ่น อำเภอแม่เมาะ จังหวัดลำปาง: กรณีศึกษานักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ(ชุมชน1)" มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบกิจกรรมและเพิ่มระดับความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยและทักษะ Soft Power ของนักเรียน ในบทนี้จะนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 32 คน โดยแบ่งการนำเสนอออกเป็น 2 ส่วน คือ ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ และผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ ดังนี้

 

4.1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ

เพื่อเปรียบเทียบผลการพัฒนานักเรียนก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้ทำการวิเคราะห์ข้อมูลคะแนนจากแบบประเมินโดยใช้สถิติพรรณนา (ค่าเฉลี่ย, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน) และสถิติอนุมาน (Paired Sample t-test) ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ .05

4.1.1 ผลการเปรียบเทียบความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย

ผลการวิเคราะห์คะแนนความคิดสร้างสรรค์ฯ ของนักเรียนก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรม พบว่าคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ดังแสดงในตารางที่ 4.1 และ 4.2

ตารางที่ 4.1 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนความคิดสร้างสรรค์ฯ (คะแนนเต็ม 125)

การทดสอบ

จำนวน (N)

ค่าเฉลี่ย (Mean)

S.D.

คิดเป็นร้อยละ

ก่อนเรียน

32

86.81

4.73

69.45

หลังเรียน

32

106.96

5.89

85.57

ส่งออกไปยังชีต

จากตารางที่ 4.1 พบว่า ค่าเฉลี่ยคะแนนความคิดสร้างสรรค์ฯ ของนักเรียนหลังเรียน (M=106.96,SD=5.89) สูงกว่าก่อนเรียน (M=86.81,SD=4.73)

ตารางที่ 4.2 ผลการเปรียบเทียบคะแนนความคิดสร้างสรรค์ฯ ก่อนและหลังเรียน

การทดสอบ

ค่าเฉลี่ยผลต่าง

t

df

Sig. (2-tailed)

ก่อนเรียน - หลังเรียน

-20.15

-39.01

31

.000*

ส่งออกไปยังชีต

*p < .05

ผลการวิเคราะห์ในตารางที่ 4.2 พบว่า คะแนนความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัยของนักเรียนหลังเข้าร่วมกิจกรรมสูงกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t(31)=−39.01,p<.05)

4.1.2 ผลการเปรียบเทียบทักษะ Soft Power

ผลการวิเคราะห์คะแนนทักษะ Soft Power ของนักเรียนก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรม พบว่าคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ดังแสดงในตารางที่ 4.3 และ 4.4

ตารางที่ 4.3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนทักษะ Soft Power (คะแนนเต็ม 150)

การทดสอบ

จำนวน (N)

ค่าเฉลี่ย (Mean)

S.D.

คิดเป็นร้อยละ

ก่อนเรียน

32

103.04

6.86

68.69

หลังเรียน

32

127.33

7.71

84.89

ส่งออกไปยังชีต

จากตารางที่ 4.3 พบว่า ค่าเฉลี่ยคะแนนทักษะ Soft Power ของนักเรียนหลังเรียน (M=127.33,SD=7.71) สูงกว่าก่อนเรียน (M=103.04,SD=6.86) ซึ่งเป็นไปตามวัตถุประสงค์การวิจัยที่ตั้งไว้

ตารางที่ 4.4 ผลการเปรียบเทียบคะแนนทักษะ Soft Power ก่อนและหลังเรียน

การทดสอบ

ค่าเฉลี่ยผลต่าง

t

df

Sig. (2-tailed)

ก่อนเรียน - หลังเรียน

-24.29

-33.93

31

.000*

ส่งออกไปยังชีต

*p < .05

ผลการวิเคราะห์ในตารางที่ 4.4 พบว่า คะแนนทักษะ Soft Power ของนักเรียนหลังเข้าร่วมกิจกรรมสูงกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t(31)=−33.93,p<.05)

4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ

จากการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการสังเกตพฤติกรรมระหว่างทำกิจกรรม บันทึกการสะท้อนผลของนักเรียน และการสัมภาษณ์กลุ่มย่อย สามารถสรุปประเด็นสำคัญที่ค้นพบ (Key Themes) ได้ 3 ประเด็นหลัก ดังนี้

ประเด็นที่ 1: การเปลี่ยนแปลงสู่การทำงานร่วมกันอย่างมีเป้าหมาย (Shift to Purposeful Collaboration) ข้อมูลจากการสังเกตพบว่า ในช่วงวัฏจักรแรกๆ ของการวิจัย นักเรียนยังคงทำงานกลุ่มแบบต่างคนต่างทำและมีการสื่อสารระหว่างกันน้อย แต่เมื่อผ่านกิจกรรมในกระบวนการ Design Thinking โดยเฉพาะขั้น Ideate และ Prototype นักเรียนเริ่มมีการแบ่งหน้าที่ รับฟังความคิดเห็นที่แตกต่าง และช่วยเหลือเพื่อนในกลุ่มมากขึ้น

นักเรียนคนหนึ่งสะท้อนในบันทึกว่า: "ตอนแรกก็คิดว่างานกลุ่มจะวุ่นวาย แต่พอได้ช่วยกันคิด ช่วยกันต่อโมเดล มันสนุกกว่าที่คิดมากครับ รู้สึกว่างานที่ออกมาเป็นของพวกเราจริงๆ"

ประเด็นที่ 2: การจุดประกายความภูมิใจในท้องถิ่นผ่านเทคโนโลยี (Igniting Local Pride through Technology) การนำบริบทและภูมิปัญญาท้องถิ่นของอำเภอแม่เมาะมาเป็นโจทย์หลักในการออกแบบนวัตกรรม ส่งผลให้นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นในการสืบค้นข้อมูลและรู้สึกเชื่อมโยงกับชุมชนของตนเองมากขึ้น นักเรียนหลายคนแสดงความตื่นเต้นที่ได้นำเรื่องราวใกล้ตัวมาสร้างสรรค์เป็นผลงานที่มีคุณค่า

จากการสัมภาษณ์กลุ่มย่อย นักเรียนหญิงคนหนึ่งกล่าวว่า: "หนูไม่เคยรู้เลยว่า 'ผืนผ้าทอ' ของกลุ่มแม่บ้านแถวบ้านเราจะเอามาออกแบบเป็นผลิตภัณฑ์เจ๋งๆ แบบนี้ได้ พอได้ทำแล้วรู้สึกภูมิใจในบ้านเรามากขึ้นค่ะ"

ประเด็นที่ 3: การเปลี่ยนมุมมองต่อเทคโนโลยี จาก "ผู้ใช้" สู่ "ผู้สร้าง" (From "User" to "Creator") กิจกรรมการสร้างต้นแบบและนำเสนอผลงาน ทำให้นักเรียนได้ประยุกต์ใช้เทคโนโลยีที่นอกเหนือไปจากความบันเทิงและการสื่อสารส่วนตัว นักเรียนได้เรียนรู้การใช้แอปพลิเคชันสำหรับการออกแบบ การตัดต่อวิดีโอเพื่อนำเสนอผลงาน และการสืบค้นข้อมูลอย่างปลอดภัย ซึ่งส่งผลให้พวกเขามองเทคโนโลยีเป็นเครื่องมือในการสร้างสรรค์และแก้ปัญหา

ครูผู้สอนบันทึกการสังเกตว่า: "เห็นได้ชัดว่านักเรียนกล้าที่จะลองผิดลองถูกกับโปรแกรมต่างๆ มากขึ้น จากที่เคยใช้แค่แอปโซเชียลมีเดีย ก็เริ่มหันมาใช้แอปสำหรับวาดแบบและนำเสนอ ซึ่งเป็นทักษะที่ติดตัวพวกเขาไปใช้ต่อได้"

โดยสรุป ผลการวิเคราะห์ข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพบ่งชี้ว่า รูปแบบกิจกรรมการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นสามารถบรรลุวัตถุประสงค์การวิจัยได้ทุกข้อ ซึ่งจะได้นำไปอภิปรายผลในรายละเอียดต่อไปในบทที่ 5

การเขียนอ้างอิงข้อมูลจากเว็บไซต์
นางสาว.ธัญญภัสร์ เชียงพันธ์, https://lpeduinno.org. 2568. แหล่งที่มา : https://lpeduinno.org/ShowInno.php?id=4T7DR00000000101 ค้นเมื่อ 15 เมษายน, 2569.


ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะ