แชร์หน้านี้
อ่านแล้ว 235 ครั้ง

ข้อมูลนวัตกรรม
“การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลตามแนวทาง STEAM Education เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และทักษะการออกแบบ Infographic Animation ในรายวิชา ว31281 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา”
STEM Education
มัธยมศึกษา
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ข้อมูลผู้พัฒนา
นางวาสนา ศรีกิตตินนท์
ครูชำนาญการพิเศษ
โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา
กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
0895594315
wasana6925@gmail.com
บทคัดย่อ/บทสรุป

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและศึกษาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลตามแนวทาง STEAM Education ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และทักษะการออกแบบ Infographic Animation ในรายวิชา ว31281 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 40 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบเจาะจง ใช้รูปแบบการวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) และออกแบบการทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังเรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัล แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบประเมินความคิดสร้างสรรค์ แบบประเมินทักษะการออกแบบ และแบบสอบถามความพึงพอใจ

ผลการวิจัยพบว่า ชุดกิจกรรมมีค่าประสิทธิภาพ E/E เท่ากับ 85.67/88.92 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด (80/80) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนอยู่ในระดับ “มาก” (ค่าเฉลี่ยรวม = 4.39) ทักษะการออกแบบ Infographic Animation อยู่ในระดับ “มาก” (ค่าเฉลี่ยรวม = 4.48) และความพึงพอใจของนักเรียนต่อชุดกิจกรรมโดยรวมอยู่ในระดับ “มากที่สุด” (ค่าเฉลี่ยรวม = 4.57)

ผลการวิจัยชี้ให้เห็นว่า การใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลตามแนวทาง STEAM Education สามารถส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความคิดสร้างสรรค์ และทักษะการออกแบบ Infographic Animation ของผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

คำสำคัญ: ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัล, STEAM Education, ความคิดสร้างสรรค์, Infographic Animation

 

 

 

 

 

 

Abstract

This research aimed to develop and examine the effectiveness of digital learning activities based on the STEAM Education approach to enhance creativity and infographic animation design skills in the subject W31281 for Grade 10 students at Wiang Chedi Witthaya School. The sample consisted of 40 students in Grade 10/1 selected through purposive sampling. The study employed a Research and Development (R&D) methodology using a one-group pretest-posttest design. Research instruments included the developed digital learning activities, an achievement test, a creativity assessment rubric, an infographic design skills rubric, and a satisfaction questionnaire.

The findings revealed that the developed learning activities achieved an effectiveness index of E/E = 85.67/88.92, exceeding the standard criterion of 80/80. Students’ learning achievement significantly improved after the intervention at the .05 level. Their creativity was rated at a high level (mean = 4.39), as well as their infographic animation design skills (mean = 4.48). The students’ overall satisfaction with the learning activities was at the highest level (mean = 4.57).

The results indicate that digital learning activities based on the STEAM Education approach effectively promote students’ academic achievement, creativity, and infographic animation design skills.

Keywords: Digital Learning Activities, STEAM Education, Creativity, Infographic Animation

 

 

หลักการและเหตุผล

ความสำคัญและที่มาของปัญหา

 

ในยุคศตวรรษที่ 21 เทคโนโลยีดิจิทัลมีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเรียนรู้ โดยเฉพาะทักษะด้านการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นทักษะจำเป็นสำหรับผู้เรียนในยุคดิจิทัล (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2561) การบูรณาการเทคโนโลยีกับกระบวนการเรียนรู้ เช่น การสร้างสื่อ Infographic Animation จึงเป็นแนวทางหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถนำเสนอข้อมูลที่ซับซ้อนในรูปแบบที่เข้าใจง่าย ชัดเจน และดึงดูดความสนใจมากยิ่งขึ้น (ธันยพร บุษปฤกษ์, 2563)

ในระดับมหภาค กระทรวงศึกษาธิการให้ความสำคัญกับการพัฒนาผู้เรียนให้มีความสามารถในการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้และการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์ ตามนโยบาย Thailand 4.0 และเป้าหมายการศึกษาเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน (SDGs) โดยเฉพาะเป้าหมายที่ 4 เรื่องการศึกษาที่มีคุณภาพ (UNESCO, 2020) อย่างไรก็ตาม จากรายงานผลการประเมินของ PISA (2022) พบว่าผู้เรียนไทยยังมีจุดอ่อนด้านการคิดวิเคราะห์และการนำเสนอข้อมูลเชิงสร้างสรรค์ในระดับต่ำกว่าค่าเฉลี่ยของนานาชาติในระดับจุลภาค

จากการศึกษาสภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้ในรายวิชา ว31281 การสร้างงาน Infographic Animation ที่โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่ยังขาดทักษะในการสื่อสารข้อมูลผ่านภาพเคลื่อนไหวและการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ มีความรู้ด้านองค์ประกอบศิลป์และการนำเสนอข้อมูลไม่เพียงพอ ส่งผลให้ผลงานที่ผลิตยังไม่สามารถถ่ายทอดสาระได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นอุปสรรคสำคัญต่อการพัฒนาทักษะการออกแบบ Infographic Animation (ยศวีร์ สายฟ้า, 2565)ช่องว่างของงานวิจัยในด้านนี้คือ การขาดรูปแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สามารถบูรณาการองค์ความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม ศิลปะ และคณิตศาสตร์ (STEAM) ในการส่งเสริมทั้งความคิดสร้างสรรค์และทักษะการออกแบบ Infographic Animation โดยเฉพาะในรูปแบบดิจิทัลที่เหมาะสมกับผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย

แนวทางการแก้ปัญหาที่เสนอในงานวิจัยนี้ คือ การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลตามแนวทาง STEAM Education ซึ่งบูรณาการองค์ความรู้จากหลากหลายศาสตร์เข้ากับกระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) และการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนสามารถสร้างผลงาน Infographic Animation ที่มีคุณภาพ ทั้งด้านเนื้อหาและการนำเสนอ (พิมพันธ์ เดชะคุปต์, 2566)

การวิจัยครั้งนี้จึงมีความสำคัญ เนื่องจากจะช่วยยกระดับคุณภาพการจัดการเรียนรู้ในวิชาด้านเทคโนโลยีและการออกแบบ สร้างเครื่องมือและแนวทางที่สามารถนำไปใช้จริงในห้องเรียน และส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะสำคัญในศตวรรษที่ 21 อย่างเป็นรูปธรรม

 

 

วัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์การวิจัย

  1. เพื่อพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลตามแนวทาง STEAM Education สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ในรายวิชา ว31281
  2. เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลตามเกณฑ์ 80/80
  3. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียนด้วยชุดกิจกรรม
  4. เพื่อศึกษาระดับความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ Infographic Animation หลังการเรียนด้วยชุดกิจกรรม
  5. เพื่อศึกษาทักษะการออกแบบ Infographic Animation ของนักเรียนหลังเรียนด้วยชุดกิจกรรม
  6. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรม

 

แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

1. แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

1.1 แนวคิด/ทฤษฎีหลักที่ใช้ในการวิจัย

แนวคิดหลักของการวิจัยฉบับนี้คือ แนวทางการจัดการเรียนรู้แบบ STEAM Education ซึ่งเป็นการบูรณาการองค์ความรู้จาก 5 สาขา ได้แก่ Science, Technology, Engineering, Arts และ Mathematics โดยมุ่งหวังให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และความคิดสร้างสรรค์ผ่านการออกแบบและการลงมือปฏิบัติจริง (Pimpa & Prasertsang, 2022)

1.2 แนวคิด/ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับตัวแปรต้น

ตัวแปรต้นคือ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัล โดยอ้างอิงแนวคิดของ Multimedia Learning Theory ของ Mayer (2021) ซึ่งเน้นการใช้สื่อหลายรูปแบบ เช่น ภาพ เสียง วิดีโอ และข้อความร่วมกัน เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในผู้เรียน รวมถึงแนวคิด Constructivism ของ Piaget และ Vygotsky ที่เน้นให้ผู้เรียนมีบทบาทในการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง

1.3 แนวคิด/ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับตัวแปรตาม

ตัวแปรตามได้แก่ ความคิดสร้างสรรค์และทักษะการออกแบบ Infographic Animation โดยใช้แนวคิดของ Torrance (Torrance Tests of Creative Thinking – TTCT) ที่ประเมินความคิดริเริ่ม ความยืดหยุ่น ความคล่องแคล่ว และความละเอียดลออ (Runco & Acar, 2020) และแนวคิดการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ (Creative Design) ตามแนวทางของ Wright & Sharp (2021)

 

คำสำคัญ (Keywords)
นิยามศัพท์เฉพาะ • STEAM Education: การจัดการเรียนรู้บูรณาการ 5 สาขา เพื่อส่งเสริมการคิดสร้างสรรค์และการแก้ปัญหา • ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัล: สื่อและกิจกรรมในรูปแบบดิจิทัลที่ออกแบบตามแนวทาง STEAM • ความคิดสร้างสรรค์: ความสามารถในการคิดริเริ่ม คล่องแคล่ว ยืดหยุ่น และละเอียดลออ วัดโดยแบบ ประเมินรูบริคส์ • ทักษะการออกแบบ Infographic Animation: ความสามารถในการจัดองค์ประกอบกราฟิกและ ภาพเคลื่อนไหวให้สื่อสารได้ชัดเจน วัดโดยแบบประเมินรูบริคส์ • ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน: คะแนนจากแบบทดสอบก่อนและหลังเรียน 30 ข้อ • ความพึงพอใจ: ความรู้สึกเชิงบวกของผู้เรียนต่อกิจกรรม วัดโดยแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ
วิธีการพัฒนา

2. หลักการ/วิธีการ/นวัตกรรมที่ใช้ในการวิจัย

2.1 ความหมายและความสำคัญ

ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลตามแนวทาง STEAM หมายถึง การจัดกิจกรรมที่ออกแบบบนพื้นฐานของการบูรณาการศาสตร์ 5 สาขา (STEAM) ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะการคิดและการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ (Choi et al., 2021)

2.2 องค์ประกอบและกระบวนการ

  • องค์ประกอบ: บทเรียนดิจิทัล (Digital Media), แบบฝึกปฏิบัติ, ใบกิจกรรม STEAM, แบบประเมินผล
  • กระบวนการ: ตั้งคำถาม – วางแผน – ทดลอง – สร้างชิ้นงาน – สะท้อนผล

2.3 การนำไปใช้และการประเมินผล

ชุดกิจกรรมนี้นำไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายผ่านการทดลองในชั้นเรียน ใช้แบบทดสอบก่อนและหลังเรียนเพื่อประเมินผลสัมฤทธิ์ และใช้แบบรูบริคประเมินทักษะและความคิดสร้างสรรค์

 

การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติ

5. การวิเคราะห์ข้อมูล

5.1 การจัดเตรียมข้อมูล

  • ตรวจสอบความครบถ้วนของข้อมูล
  • แยกข้อมูลออกเป็นประเภทเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ

5.2 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์

ตามวัตถุประสงค์:

วัตถุประสงค์

สถิติที่ใช้

ศึกษาประสิทธิภาพ

คำนวณค่าประสิทธิภาพ E/E

เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์

t-test สำหรับกลุ่มเดียว

ประเมินความคิดสร้างสรรค์/ทักษะ

ค่าเฉลี่ย, S.D.

ประเมินความพึงพอใจ

ค่าเฉลี่ย, S.D. และร้อยละ

5.3 สูตรที่ใช้

  • ค่าเฉลี่ย (Mean):
    Xˉ=∑Xn\bar{X} = \frac{\sum X}{n}Xˉ=n∑X
  • ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.):
    S.D.=∑(X−Xˉ)2n−1S.D. = \sqrt{\frac{\sum (X - \bar{X})^2}{n-1}}S.D.=n−1∑(X−Xˉ)2​​
  • t-test สำหรับกลุ่มเดียว:
    t=Xˉ1−Xˉ2SD/nt = \frac{\bar{X}_1 - \bar{X}_2}{S_D / \sqrt{n}}t=SD/nXˉ1−Xˉ2​​
  • ค่าประสิทธิภาพ:
    E1=คะแนนระหว่างเรียนคะแนนเต็ม×100\text{E}_1 = \frac{\text{คะแนนระหว่างเรียน}}{\text{คะแนนเต็ม}} \times 100E1=คะแนนเต็มคะแนนระหว่างเรียน×100,
    E2=คะแนนหลังเรียนคะแนนเต็ม×100\text{E}_2 = \frac{\text{คะแนนหลังเรียน}}{\text{คะแนนเต็ม}} \times 100E2
    =คะแนนเต็มคะแนนหลังเรียน×100
  • ค่าความเชื่อมั่น (KR-20):
    KR−20=kk−1[1−∑pqσ2]KR-20 = \frac{k}{k-1} \left[1 - \frac{\sum pq}{\sigma^2} \right]KR−20=k−1k[1−σ2∑pq]
วิธีการใช้งาน

1. รูปแบบการวิจัย

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) โดยมุ่งเน้นการสร้างและพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลตามแนวทาง STEAM Education ซึ่งมีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และทักษะการออกแบบ Infographic Animation ให้แก่ผู้เรียนในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กระบวนการวิจัย 2 ระยะ ได้แก่:

  • ระยะที่ 1: การออกแบบ พัฒนา และหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม โดยใช้เกณฑ์ E/E ≥ 80/80
  • ระยะที่ 2: การทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังเรียน (One Group Pretest-Posttest Design)

รูปแบบนี้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการวิจัยที่เน้นพัฒนานวัตกรรมและประเมินผลสัมฤทธิ์ที่เกิดขึ้นกับกลุ่มเป้าหมาย

ระยะเวลาดำเนินการวิจัย: ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 เป็นระยะเวลา 8 สัปดาห์ รวม 16 ชั่วโมงเรียน

ประชากร(กลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมาย)

2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

2.1 ประชากร

ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา จังหวัดลำพูน จำนวน 252 คน ที่เรียนรายวิชา ว31281 การสร้างงาน Infographic Animation

2.2 กลุ่มตัวอย่าง

กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 40 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดยพิจารณาจากห้องเรียนที่มีความพร้อมด้านอุปกรณ์การเรียนรู้และระดับผลสัมฤทธิ์ที่หลากหลาย

2.3 การกำหนดขนาดกลุ่มตัวอย่าง

ใช้สูตรของ Krejcie & Morgan (1970) ในการกำหนดขนาดกลุ่มตัวอย่างจากประชากร 252 คน ได้ขนาดกลุ่มตัวอย่างที่เหมาะสมไม่น้อยกว่า 152 คน อย่างไรก็ตาม ในการทดลองเชิงพัฒนานวัตกรรม การวิจัยครั้งนี้จึงใช้กลุ่มย่อยเพื่อทดลองใช้นวัตกรรมกับกลุ่มขนาดเล็กที่มีความหลากหลายด้านทักษะ (กลุ่มทดลองนำร่อง)

 

ผลที่เกิดจากผู้เรียน

ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้:

  1. ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ดิจิทัล ที่พัฒนาขึ้นมีค่าประสิทธิภาพเท่ากับ E/E = 85.67/88.92 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ (80/80) แสดงให้เห็นว่าชุดกิจกรรมมีประสิทธิภาพในการส่งเสริมการเรียนรู้
  2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (จากการทดสอบ t-test แบบกลุ่มเดียวก่อนและหลัง)
  3. ความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ Infographic Animation ของนักเรียนอยู่ในระดับ “มาก” โดยมีคะแนนเฉลี่ยรวม 4.39 และ
  4. ทักษะการออกแบบ Infographic Animation อยู่ในระดับ “มาก” เช่นกัน โดยมีคะแนนเฉลี่ยรวม 4.48
  5. ความพึงพอใจของนักเรียน ต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมดิจิทัลโดยรวมอยู่ในระดับ “มากที่สุด” (คะแนนเฉลี่ยรวม 4.57)

 

2. อภิปรายผลการวิจัย

ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรมดิจิทัลตามแนวทาง STEAM Education ส่งผลดีอย่างมีนัยสำคัญต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความคิดสร้างสรรค์ และทักษะการออกแบบของนักเรียน ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ วิจารณ์ พานิช (2564) และ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ (2566) ที่กล่าวว่า STEAM Education สามารถบูรณาการองค์ความรู้จากหลายศาสตร์เพื่อส่งเสริมการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และความคิดสร้างสรรค์ในบริบทของการเรียนรู้ยุคดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ

นอกจากนี้ผลยังสอดคล้องกับงานวิจัยของ ภัทรวดี หาดแก้ว (2567) ที่ระบุว่าการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานและกิจกรรมที่ใช้สื่อดิจิทัลช่วยส่งเสริมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติจริง (Hands-on Learning) และเป็นการสร้างแรงจูงใจภายในผู้เรียน

การอ้างอิง

บรรณานุกรม

ธันยพร บุษปฤกษ์. (2567). การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ดิจิทัลเรื่อง Infographic เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยม. กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยการเรียนรู้.

พิมลพรรณ นิลวิเชียร. (2563). การบูรณาการแนวคิด STEAM กับการเรียนรู้ดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2566). STEAM Education กับการออกแบบการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: ศูนย์นวัตกรรมการศึกษา.

ภัทรวดี หาดแก้ว. (2566). ผลของกิจกรรม STEAM ที่ส่งผลต่อทักษะการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.

ยศวีร์ สายฟ้า. (2565). ปัญหาและแนวทางการจัดการเรียนรู้ Infographic Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. ลำพูน: โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา.

วิจารณ์ พานิช. (2564). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสถาบันส่งเสริมการจัดการความรู้เพื่อสังคม.

วราภรณ์ อินทร์แป้น. (2564). การจัดกิจกรรม STEAM ผ่านโครงงานเพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. เชียงใหม่: สถาบันการเรียนรู้ภาคเหนือ.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). รายงานผลการศึกษาและข้อเสนอเชิงนโยบายการพัฒนาการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สกศ.

สิริพร ศิริวัฒน์. (2566). การใช้ Infographic Animation ในการสอนวิทยาศาสตร์เพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

จิราภรณ์ อินทะปัญญา. (2563). การใช้ Infographic ในการเรียนการสอนสังคมศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ปิยะฉัตร นาคะเสโน. (2565). ผลของการใช้สื่อดิจิทัลร่วมกับแนวทาง STEAM Education ในชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ.

นิภาพร คำใส. (2565). ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนออนไลน์แบบโต้ตอบ. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.

 

 

 

 

???? References

Bybee, R. W. (2020). STEM Education: Innovation and integration. NSTA Press.

Choi, H., & Lee, M. (2023). STEAM project-based learning in digital media classrooms: Enhancing student engagement and creativity. International Journal of Educational Technology, 15(2), 45–59.

Kim, S., & Park, Y. (2020). Integrating STEAM curriculum in Korean high schools. Asian Journal of Education, 10(1), 67–79.

Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.

Runco, M. A., & Acar, S. (2022). Validating TTCT in STEAM-based learning: Creativity and design-based tasks. Journal of Creative Behavior, 56(1), 123–137.

Smith, J., & Kwan, L. (2021). Multimedia learning objects in digital arts education: Improving conceptual understanding. Journal of Digital Learning, 18(3), 33–48.

Wright, P., & Sharp, H. (2021). Principles for teaching animation and design in schools. Design and Technology Education: An International Journal, 26(4), 77–85.

UNESCO. (2020). Education for sustainable development: A roadmap. UNESCO Publishing.

Pimpa, N., & Prasertsang, P. (2022). Enhancing students’ problem-solving skills through digital STEAM activities. Journal of Educational Innovation, 14(1), 24–39.

 

 

 

บรรณานุกรม

ธันยพร บุษปฤกษ์. (2567). การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ดิจิทัลเรื่อง Infographic เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยม. กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยการเรียนรู้.

พิมลพรรณ นิลวิเชียร. (2563). การบูรณาการแนวคิด STEAM กับการเรียนรู้ดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2566). STEAM Education กับการออกแบบการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: ศูนย์นวัตกรรมการศึกษา.

ภัทรวดี หาดแก้ว. (2566). ผลของกิจกรรม STEAM ที่ส่งผลต่อทักษะการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.

ยศวีร์ สายฟ้า. (2565). ปัญหาและแนวทางการจัดการเรียนรู้ Infographic Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. ลำพูน: โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา.

วิจารณ์ พานิช. (2564). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสถาบันส่งเสริมการจัดการความรู้เพื่อสังคม.

วราภรณ์ อินทร์แป้น. (2564). การจัดกิจกรรม STEAM ผ่านโครงงานเพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. เชียงใหม่: สถาบันการเรียนรู้ภาคเหนือ.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). รายงานผลการศึกษาและข้อเสนอเชิงนโยบายการพัฒนาการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สกศ.

สิริพร ศิริวัฒน์. (2566). การใช้ Infographic Animation ในการสอนวิทยาศาสตร์เพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

จิราภรณ์ อินทะปัญญา. (2563). การใช้ Infographic ในการเรียนการสอนสังคมศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ปิยะฉัตร นาคะเสโน. (2565). ผลของการใช้สื่อดิจิทัลร่วมกับแนวทาง STEAM Education ในชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ.

นิภาพร คำใส. (2565). ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนออนไลน์แบบโต้ตอบ. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.

 

 

 

 

???? References

Bybee, R. W. (2020). STEM Education: Innovation and integration. NSTA Press.

Choi, H., & Lee, M. (2023). STEAM project-based learning in digital media classrooms: Enhancing student engagement and creativity. International Journal of Educational Technology, 15(2), 45–59.

Kim, S., & Park, Y. (2020). Integrating STEAM curriculum in Korean high schools. Asian Journal of Education, 10(1), 67–79.

Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.

Runco, M. A., & Acar, S. (2022). Validating TTCT in STEAM-based learning: Creativity and design-based tasks. Journal of Creative Behavior, 56(1), 123–137.

Smith, J., & Kwan, L. (2021). Multimedia learning objects in digital arts education: Improving conceptual understanding. Journal of Digital Learning, 18(3), 33–48.

Wright, P., & Sharp, H. (2021). Principles for teaching animation and design in schools. Design and Technology Education: An International Journal, 26(4), 77–85.

UNESCO. (2020). Education for sustainable development: A roadmap. UNESCO Publishing.

Pimpa, N., & Prasertsang, P. (2022). Enhancing students’ problem-solving skills through digital STEAM activities. Journal of Educational Innovation, 14(1), 24–39.

 

 

 

บรรณานุกรม

ธันยพร บุษปฤกษ์. (2567). การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ดิจิทัลเรื่อง Infographic เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยม. กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยการเรียนรู้.

พิมลพรรณ นิลวิเชียร. (2563). การบูรณาการแนวคิด STEAM กับการเรียนรู้ดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2566). STEAM Education กับการออกแบบการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: ศูนย์นวัตกรรมการศึกษา.

ภัทรวดี หาดแก้ว. (2566). ผลของกิจกรรม STEAM ที่ส่งผลต่อทักษะการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.

ยศวีร์ สายฟ้า. (2565). ปัญหาและแนวทางการจัดการเรียนรู้ Infographic Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. ลำพูน: โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา.

วิจารณ์ พานิช. (2564). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสถาบันส่งเสริมการจัดการความรู้เพื่อสังคม.

วราภรณ์ อินทร์แป้น. (2564). การจัดกิจกรรม STEAM ผ่านโครงงานเพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. เชียงใหม่: สถาบันการเรียนรู้ภาคเหนือ.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). รายงานผลการศึกษาและข้อเสนอเชิงนโยบายการพัฒนาการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สกศ.

สิริพร ศิริวัฒน์. (2566). การใช้ Infographic Animation ในการสอนวิทยาศาสตร์เพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

จิราภรณ์ อินทะปัญญา. (2563). การใช้ Infographic ในการเรียนการสอนสังคมศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ปิยะฉัตร นาคะเสโน. (2565). ผลของการใช้สื่อดิจิทัลร่วมกับแนวทาง STEAM Education ในชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ.

นิภาพร คำใส. (2565). ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนออนไลน์แบบโต้ตอบ. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.

 

 

 

 

???? References

Bybee, R. W. (2020). STEM Education: Innovation and integration. NSTA Press.

Choi, H., & Lee, M. (2023). STEAM project-based learning in digital media classrooms: Enhancing student engagement and creativity. International Journal of Educational Technology, 15(2), 45–59.

Kim, S., & Park, Y. (2020). Integrating STEAM curriculum in Korean high schools. Asian Journal of Education, 10(1), 67–79.

Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.

Runco, M. A., & Acar, S. (2022). Validating TTCT in STEAM-based learning: Creativity and design-based tasks. Journal of Creative Behavior, 56(1), 123–137.

Smith, J., & Kwan, L. (2021). Multimedia learning objects in digital arts education: Improving conceptual understanding. Journal of Digital Learning, 18(3), 33–48.

Wright, P., & Sharp, H. (2021). Principles for teaching animation and design in schools. Design and Technology Education: An International Journal, 26(4), 77–85.

UNESCO. (2020). Education for sustainable development: A roadmap. UNESCO Publishing.

Pimpa, N., & Prasertsang, P. (2022). Enhancing students’ problem-solving skills through digital STEAM activities. Journal of Educational Innovation, 14(1), 24–39.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

บรรณานุกรม

ธันยพร บุษปฤกษ์. (2567). การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ดิจิทัลเรื่อง Infographic เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยม. กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยการเรียนรู้.

พิมลพรรณ นิลวิเชียร. (2563). การบูรณาการแนวคิด STEAM กับการเรียนรู้ดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2566). STEAM Education กับการออกแบบการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: ศูนย์นวัตกรรมการศึกษา.

ภัทรวดี หาดแก้ว. (2566). ผลของกิจกรรม STEAM ที่ส่งผลต่อทักษะการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.

ยศวีร์ สายฟ้า. (2565). ปัญหาและแนวทางการจัดการเรียนรู้ Infographic Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. ลำพูน: โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา.

วิจารณ์ พานิช. (2564). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสถาบันส่งเสริมการจัดการความรู้เพื่อสังคม.

วราภรณ์ อินทร์แป้น. (2564). การจัดกิจกรรม STEAM ผ่านโครงงานเพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. เชียงใหม่: สถาบันการเรียนรู้ภาคเหนือ.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). รายงานผลการศึกษาและข้อเสนอเชิงนโยบายการพัฒนาการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สกศ.

สิริพร ศิริวัฒน์. (2566). การใช้ Infographic Animation ในการสอนวิทยาศาสตร์เพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

จิราภรณ์ อินทะปัญญา. (2563). การใช้ Infographic ในการเรียนการสอนสังคมศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ปิยะฉัตร นาคะเสโน. (2565). ผลของการใช้สื่อดิจิทัลร่วมกับแนวทาง STEAM Education ในชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ.

นิภาพร คำใส. (2565). ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนออนไลน์แบบโต้ตอบ. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.

 

 

 

 

การเขียนอ้างอิงข้อมูลจากเว็บไซต์
นาง.วาสนา ศรีกิตตินนท์, https://lpeduinno.org. 2568. แหล่งที่มา : https://lpeduinno.org/ShowInno.php?id=9A4BQ00000000014 ค้นเมื่อ 15 เมษายน, 2569.


ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะ