บรรณานุกรม
ธันยพร บุษปฤกษ์. (2567). การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ดิจิทัลเรื่อง Infographic เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยม. กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยการเรียนรู้.
พิมลพรรณ นิลวิเชียร. (2563). การบูรณาการแนวคิด STEAM กับการเรียนรู้ดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2566). STEAM Education กับการออกแบบการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: ศูนย์นวัตกรรมการศึกษา.
ภัทรวดี หาดแก้ว. (2566). ผลของกิจกรรม STEAM ที่ส่งผลต่อทักษะการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.
ยศวีร์ สายฟ้า. (2565). ปัญหาและแนวทางการจัดการเรียนรู้ Infographic Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. ลำพูน: โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา.
วิจารณ์ พานิช. (2564). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสถาบันส่งเสริมการจัดการความรู้เพื่อสังคม.
วราภรณ์ อินทร์แป้น. (2564). การจัดกิจกรรม STEAM ผ่านโครงงานเพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. เชียงใหม่: สถาบันการเรียนรู้ภาคเหนือ.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). รายงานผลการศึกษาและข้อเสนอเชิงนโยบายการพัฒนาการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สกศ.
สิริพร ศิริวัฒน์. (2566). การใช้ Infographic Animation ในการสอนวิทยาศาสตร์เพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
จิราภรณ์ อินทะปัญญา. (2563). การใช้ Infographic ในการเรียนการสอนสังคมศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ปิยะฉัตร นาคะเสโน. (2565). ผลของการใช้สื่อดิจิทัลร่วมกับแนวทาง STEAM Education ในชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ.
นิภาพร คำใส. (2565). ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนออนไลน์แบบโต้ตอบ. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.
???? References
Bybee, R. W. (2020). STEM Education: Innovation and integration. NSTA Press.
Choi, H., & Lee, M. (2023). STEAM project-based learning in digital media classrooms: Enhancing student engagement and creativity. International Journal of Educational Technology, 15(2), 45–59.
Kim, S., & Park, Y. (2020). Integrating STEAM curriculum in Korean high schools. Asian Journal of Education, 10(1), 67–79.
Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Runco, M. A., & Acar, S. (2022). Validating TTCT in STEAM-based learning: Creativity and design-based tasks. Journal of Creative Behavior, 56(1), 123–137.
Smith, J., & Kwan, L. (2021). Multimedia learning objects in digital arts education: Improving conceptual understanding. Journal of Digital Learning, 18(3), 33–48.
Wright, P., & Sharp, H. (2021). Principles for teaching animation and design in schools. Design and Technology Education: An International Journal, 26(4), 77–85.
UNESCO. (2020). Education for sustainable development: A roadmap. UNESCO Publishing.
Pimpa, N., & Prasertsang, P. (2022). Enhancing students’ problem-solving skills through digital STEAM activities. Journal of Educational Innovation, 14(1), 24–39.
บรรณานุกรม
ธันยพร บุษปฤกษ์. (2567). การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ดิจิทัลเรื่อง Infographic เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยม. กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยการเรียนรู้.
พิมลพรรณ นิลวิเชียร. (2563). การบูรณาการแนวคิด STEAM กับการเรียนรู้ดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2566). STEAM Education กับการออกแบบการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: ศูนย์นวัตกรรมการศึกษา.
ภัทรวดี หาดแก้ว. (2566). ผลของกิจกรรม STEAM ที่ส่งผลต่อทักษะการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.
ยศวีร์ สายฟ้า. (2565). ปัญหาและแนวทางการจัดการเรียนรู้ Infographic Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. ลำพูน: โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา.
วิจารณ์ พานิช. (2564). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสถาบันส่งเสริมการจัดการความรู้เพื่อสังคม.
วราภรณ์ อินทร์แป้น. (2564). การจัดกิจกรรม STEAM ผ่านโครงงานเพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. เชียงใหม่: สถาบันการเรียนรู้ภาคเหนือ.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). รายงานผลการศึกษาและข้อเสนอเชิงนโยบายการพัฒนาการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สกศ.
สิริพร ศิริวัฒน์. (2566). การใช้ Infographic Animation ในการสอนวิทยาศาสตร์เพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
จิราภรณ์ อินทะปัญญา. (2563). การใช้ Infographic ในการเรียนการสอนสังคมศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ปิยะฉัตร นาคะเสโน. (2565). ผลของการใช้สื่อดิจิทัลร่วมกับแนวทาง STEAM Education ในชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ.
นิภาพร คำใส. (2565). ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนออนไลน์แบบโต้ตอบ. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.
???? References
Bybee, R. W. (2020). STEM Education: Innovation and integration. NSTA Press.
Choi, H., & Lee, M. (2023). STEAM project-based learning in digital media classrooms: Enhancing student engagement and creativity. International Journal of Educational Technology, 15(2), 45–59.
Kim, S., & Park, Y. (2020). Integrating STEAM curriculum in Korean high schools. Asian Journal of Education, 10(1), 67–79.
Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Runco, M. A., & Acar, S. (2022). Validating TTCT in STEAM-based learning: Creativity and design-based tasks. Journal of Creative Behavior, 56(1), 123–137.
Smith, J., & Kwan, L. (2021). Multimedia learning objects in digital arts education: Improving conceptual understanding. Journal of Digital Learning, 18(3), 33–48.
Wright, P., & Sharp, H. (2021). Principles for teaching animation and design in schools. Design and Technology Education: An International Journal, 26(4), 77–85.
UNESCO. (2020). Education for sustainable development: A roadmap. UNESCO Publishing.
Pimpa, N., & Prasertsang, P. (2022). Enhancing students’ problem-solving skills through digital STEAM activities. Journal of Educational Innovation, 14(1), 24–39.
บรรณานุกรม
ธันยพร บุษปฤกษ์. (2567). การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ดิจิทัลเรื่อง Infographic เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยม. กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยการเรียนรู้.
พิมลพรรณ นิลวิเชียร. (2563). การบูรณาการแนวคิด STEAM กับการเรียนรู้ดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2566). STEAM Education กับการออกแบบการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: ศูนย์นวัตกรรมการศึกษา.
ภัทรวดี หาดแก้ว. (2566). ผลของกิจกรรม STEAM ที่ส่งผลต่อทักษะการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.
ยศวีร์ สายฟ้า. (2565). ปัญหาและแนวทางการจัดการเรียนรู้ Infographic Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. ลำพูน: โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา.
วิจารณ์ พานิช. (2564). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสถาบันส่งเสริมการจัดการความรู้เพื่อสังคม.
วราภรณ์ อินทร์แป้น. (2564). การจัดกิจกรรม STEAM ผ่านโครงงานเพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. เชียงใหม่: สถาบันการเรียนรู้ภาคเหนือ.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). รายงานผลการศึกษาและข้อเสนอเชิงนโยบายการพัฒนาการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สกศ.
สิริพร ศิริวัฒน์. (2566). การใช้ Infographic Animation ในการสอนวิทยาศาสตร์เพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
จิราภรณ์ อินทะปัญญา. (2563). การใช้ Infographic ในการเรียนการสอนสังคมศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ปิยะฉัตร นาคะเสโน. (2565). ผลของการใช้สื่อดิจิทัลร่วมกับแนวทาง STEAM Education ในชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ.
นิภาพร คำใส. (2565). ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนออนไลน์แบบโต้ตอบ. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.
???? References
Bybee, R. W. (2020). STEM Education: Innovation and integration. NSTA Press.
Choi, H., & Lee, M. (2023). STEAM project-based learning in digital media classrooms: Enhancing student engagement and creativity. International Journal of Educational Technology, 15(2), 45–59.
Kim, S., & Park, Y. (2020). Integrating STEAM curriculum in Korean high schools. Asian Journal of Education, 10(1), 67–79.
Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.
Runco, M. A., & Acar, S. (2022). Validating TTCT in STEAM-based learning: Creativity and design-based tasks. Journal of Creative Behavior, 56(1), 123–137.
Smith, J., & Kwan, L. (2021). Multimedia learning objects in digital arts education: Improving conceptual understanding. Journal of Digital Learning, 18(3), 33–48.
Wright, P., & Sharp, H. (2021). Principles for teaching animation and design in schools. Design and Technology Education: An International Journal, 26(4), 77–85.
UNESCO. (2020). Education for sustainable development: A roadmap. UNESCO Publishing.
Pimpa, N., & Prasertsang, P. (2022). Enhancing students’ problem-solving skills through digital STEAM activities. Journal of Educational Innovation, 14(1), 24–39.
บรรณานุกรม
ธันยพร บุษปฤกษ์. (2567). การพัฒนาแหล่งเรียนรู้ดิจิทัลเรื่อง Infographic เพื่อเสริมสร้างความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยม. กรุงเทพฯ: สถาบันวิจัยการเรียนรู้.
พิมลพรรณ นิลวิเชียร. (2563). การบูรณาการแนวคิด STEAM กับการเรียนรู้ดิจิทัลเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2566). STEAM Education กับการออกแบบการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: ศูนย์นวัตกรรมการศึกษา.
ภัทรวดี หาดแก้ว. (2566). ผลของกิจกรรม STEAM ที่ส่งผลต่อทักษะการคิดเชิงออกแบบของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.
ยศวีร์ สายฟ้า. (2565). ปัญหาและแนวทางการจัดการเรียนรู้ Infographic Animation สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. ลำพูน: โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา.
วิจารณ์ พานิช. (2564). การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสถาบันส่งเสริมการจัดการความรู้เพื่อสังคม.
วราภรณ์ อินทร์แป้น. (2564). การจัดกิจกรรม STEAM ผ่านโครงงานเพื่อเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. เชียงใหม่: สถาบันการเรียนรู้ภาคเหนือ.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). รายงานผลการศึกษาและข้อเสนอเชิงนโยบายการพัฒนาการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ: สกศ.
สิริพร ศิริวัฒน์. (2566). การใช้ Infographic Animation ในการสอนวิทยาศาสตร์เพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
จิราภรณ์ อินทะปัญญา. (2563). การใช้ Infographic ในการเรียนการสอนสังคมศึกษาเพื่อเพิ่มผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน. มหาสารคาม: มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ปิยะฉัตร นาคะเสโน. (2565). ผลของการใช้สื่อดิจิทัลร่วมกับแนวทาง STEAM Education ในชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. สงขลา: มหาวิทยาลัยทักษิณ.
นิภาพร คำใส. (2565). ความพึงพอใจของนักเรียนต่อบทเรียนออนไลน์แบบโต้ตอบ. ลำปาง: มหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง.