![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ข้อมูลนวัตกรรม
การพัฒนานวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์เพื่อเสริมสร้าง Soft Power ของครูผู้สอนในการกระตุ้นความสนใจและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง
SoftPower
ประถมศึกษา
คณิตศาสตร์
บทคัดย่อ/บทสรุป
บทคัดย่อ
ชื่อเรื่อง: การพัฒนานวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์เพื่อเสริมสร้าง Soft Power ของครูผู้สอนในการกระตุ้นความสนใจและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง
การวิจัยและพัฒนาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนานวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์ที่เสริมสร้าง Soft Power ของครูผู้สอน และ 2) ศึกษาผลของการใช้นวัตกรรมดังกล่าวที่มีต่อความสนใจในการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียน กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง สังกัดสำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้ระดับอำเภอแม่พริก จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) นวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์ 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ และ 3) แบบสอบถามความสนใจในการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test for Dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า:
โดยสรุป นวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์ที่ผสานกับการใช้ Soft Power ของครูผู้สอน สามารถกระตุ้นความสนใจและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
คำสำคัญ: นวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์, Soft Power, ความสนใจในการเรียนรู้, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
Abstract
Title: The Development of Mathematics Game Innovation to Enhance Teachers' Soft Power for Stimulating Interest and Improving Learning Achievement in Mathematics of Sixth-Grade Students at Pha Pang Sub-district Learning Center
This research and development aimed to: 1) develop a mathematics game innovation to enhance teachers' soft power, and 2) study the effects of the innovation on students' learning interest and academic achievement in mathematics. The sample group consisted of 40 sixth-grade students at Pha Pang Sub-district Learning Center, under the Office of the Mae Phrik District Non-Formal and Informal Education Center. The research instruments were: 1) the mathematics game innovation, 2) a mathematics learning achievement test, and 3) a learning interest questionnaire. Data were analyzed using mean, standard deviation, and a dependent samples t-test. The findings were as follows:
In conclusion, the mathematics game innovation integrated with the teacher's use of soft power can effectively stimulate students' interest and improve their learning achievement in mathematics.
Keywords: Mathematics Game Innovation, Soft Power, Learning Interest, Academic Achievement
หลักการและเหตุผล
การจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 เผชิญกับความท้าทายที่หลากหลายและซับซ้อน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเตรียมความพร้อมของผู้เรียนให้มีทักษะที่จำเป็นสำหรับการดำรงชีวิตในยุคแห่งการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว หนึ่งในวิชาที่มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการให้เหตุผลเชิงตรรกะคือ วิชาคณิตศาสตร์ (วรรณภา อินทรศร และคณะ, 2566; สุภาวดี สุขโข, 2565) อย่างไรก็ตาม ปัญหาที่ยังคงพบเห็นได้บ่อยครั้งในการจัดการเรียนการสอนคณิตศาสตร์คือ นักเรียนขาดความสนใจ และมีเจตคติที่ไม่ดีต่อวิชานี้ ซึ่งส่งผลกระทบโดยตรงต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (ธีรยุทธ ไชยสุ และคณะ, 2567; บุญญาพร อรรถวิเวก และคณะ, 2564) โดยเฉพาะในระดับประถมศึกษา ที่เป็นรากฐานสำคัญของการเรียนรู้ในระดับที่สูงขึ้น สถานการณ์ดังกล่าวสะท้อนให้เห็นถึงความจำเป็นในการแสวงหาแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่สามารถ กระตุ้นความสนใจ ของผู้เรียนได้อย่างยั่งยืน และสร้างบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้คณิตศาสตร์อย่างมีความสุข Soft Power ของครูผู้สอนจึงเข้ามามีบทบาทสำคัญในการสร้างแรงจูงใจและดึงดูดความสนใจของนักเรียน (ประภาส ทิพย์สุคนธ์, 2567; สมศักดิ์ ภู่วิภาดาวรรธน์, 2563) Soft Power ในบริบทนี้ไม่ได้หมายถึงการใช้อำนาจบังคับ แต่คือ ความสามารถของครูในการสร้างอิทธิพลเชิงบวกผ่านการสร้างสรรค์ การสื่อสาร และการปฏิสัมพันธ์ที่น่าดึงดูดใจ เพื่อให้นักเรียนเกิดความรู้สึกอยากเรียนรู้ เกิดความรักในวิชา และพัฒนาทัศนคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ด้วยความสมัครใจ ครูที่มี Soft Power สูงจะสามารถเปลี่ยนมุมมองของนักเรียนที่มีต่อวิชาคณิตศาสตร์จากเรื่องที่ยากและน่าเบื่อให้กลายเป็นเรื่องที่สนุก ท้าทาย และน่าค้นหาได้ ในปัจจุบัน นวัตกรรมทางการศึกษาได้กลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการส่งเสริม Soft Power ของครู และเป็นกลไกในการแก้ปัญหาการเรียนรู้ นวัตกรรมที่ได้รับความนิยมและมีประสิทธิภาพในการกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนคือ เกมการศึกษา (กฤษฎี กตเวทิตา และคณะ, 2567; นิรันดร์ จุลทรัพย์ และคณะ, 2566) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เกมคณิตศาสตร์ ที่ได้รับการออกแบบมาอย่างเหมาะสม สามารถช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้แนวคิดทางคณิตศาสตร์ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง การแก้ปัญหา การคิดวิเคราะห์ และการทำงานร่วมกัน ซึ่งเป็นการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Student-centered learning) นักเรียนจะรู้สึกสนุกสนาน เพลิดเพลิน และลดความวิตกกังวลต่อการเรียนคณิตศาสตร์ลง ส่งผลให้เกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้เพิ่มขึ้น และท้ายที่สุดนำไปสู่การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีขึ้น
บริบทของ ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง สังกัดสำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้ระดับอำเภอแม่พริก ซึ่งมีนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จำนวน 50 คน ถือเป็นพื้นที่ที่มีความท้าทายเฉพาะตัว ด้วยข้อจำกัดด้านทรัพยากรและบริบททางสังคมที่แตกต่างจากสถานศึกษาในเขตเมือง การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมที่เหมาะสมกับบริบทท้องถิ่นจึงมีความสำคัญอย่างยิ่ง เพื่อให้สามารถตอบสนองความต้องการที่แท้จริงของนักเรียนและครูผู้สอนในพื้นที่ได้ การนำแนวคิด Soft Power ของครูผสานกับนวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์มาประยุกต์ใช้ จึงเป็นแนวทางที่น่าสนใจและมีศักยภาพในการยกระดับคุณภาพการเรียนรู้คณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนในศูนย์การเรียนรู้แห่งนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น งานวิจัยและนวัตกรรมเรื่อง "การพัฒนานวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์เพื่อเสริมสร้าง Soft Power ของครูผู้สอนในการกระตุ้นความสนใจและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง สังกัดสำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้ระดับอำเภอแม่พริก" จึงมุ่งเน้นที่จะศึกษาและพัฒนานวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์ที่สามารถนำไปใช้เป็นเครื่องมือของครูในการสร้าง Soft Power เพื่อดึงดูดความสนใจ ลดทัศนคติเชิงลบ และเสริมสร้างความเข้าใจในเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ อันจะนำไปสู่การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้สูงขึ้นอย่างยั่งยืน โดยการวิจัยนี้จะดำเนินการในลักษณะของการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) เพื่อให้ได้นวัตกรรมที่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริงและเหมาะสมกับบริบทของพื้นที่
วัตถุประสงค์
การพัฒนานวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์เพื่อเสริมสร้าง Soft Power ของครูผู้สอนในการกระตุ้นความสนใจและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับ Soft Power 2.1.1 ความหมายและองค์ประกอบของ Soft Power 2.1.2 Soft Power ในบริบททางการศึกษา 2.1.3 บทบาทของครูผู้สอนในการสร้าง Soft Power 2.2 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับวิชาคณิตศาสตร์และการจัดการเรียนรู้ 2.2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ 2.2.2 ความสำคัญของการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา 2.2.3 ปัญหาและความท้าทายในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ 2.2.4 แนวคิดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Student-Centered Learning) 2.3 นวัตกรรมการศึกษาและเกมคณิตศาสตร์ 2.3.1 ความหมายและประเภทของนวัตกรรมการศึกษา 2.3.2 ความหมายและคุณลักษณะของเกมการศึกษา 2.3.3 หลักการออกแบบเกมคณิตศาสตร์เพื่อการเรียนรู้ 2.3.4 ประโยชน์ของเกมคณิตศาสตร์ในการกระตุ้นความสนใจและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.4 ความสนใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.4.1 ความหมายและความสำคัญของความสนใจในการเรียนรู้ 2.4.2 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นความสนใจ 2.4.3 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ 2.4.4 ปัจจัยที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ 2.5 การวิจัยและพัฒนานวัตกรรม (Research and Development: R&D) 2.5.1 ความหมายและความสำคัญของการวิจัยและพัฒนา 2.5.2 กระบวนการและขั้นตอนการวิจัยและพัฒนา 2.5.3 การประยุกต์ใช้การวิจัยและพัฒนาในการสร้างนวัตกรรมการศึกษา 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.6.1 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ Soft Power ของครูผู้สอน 2.6.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนานวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์ 2.6.3 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการกระตุ้นความสนใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์
2.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับ Soft Power 2.1.1 ประวัติและพัฒนาการของแนวคิด Soft Power แนวคิดเรื่อง Soft Power หรือ "อำนาจอ่อน" ถูกนำเสนอและเผยแพร่โดย ศาสตราจารย์โจเซฟ เอส. ไนย์ จูเนียร์ (Joseph S. Nye, Jr.) นักรัฐศาสตร์ชื่อดังชาวอเมริกันจากมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 (Nye, 1990a) โดยเริ่มปรากฏขึ้นครั้งแรกในหนังสือ Bound to Lead: The Changing Nature of American Power (1990) และได้รับการพัฒนาอย่างสมบูรณ์ในหนังสือ Soft Power: The Means to Success in World Politics (2004) ในช่วงสงครามเย็นและหลังสงครามเย็นเป็นต้นมา การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างประเทศมักให้ความสำคัญกับ "Hard Power" ซึ่งได้แก่ อำนาจทางทหารและเศรษฐกิจที่สามารถใช้บังคับหรือจูงใจผู้อื่นได้อย่างเป็นรูปธรรม (Nye, 2004) อย่างไรก็ตาม ไนย์ได้สังเกตเห็นว่าอำนาจของสหรัฐอเมริกาไม่ได้มาจากเพียงแค่แสนยานุภาพทางทหารหรือขนาดเศรษฐกิจเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความสามารถในการดึงดูดใจประเทศอื่น ๆ ให้ยอมรับค่านิยมและเป้าหมายของตนโดยสมัครใจ ซึ่งเป็นพลังที่ละเอียดอ่อนและยั่งยืนกว่า (ธนพร โชคชัย, 2566) การถือกำเนิดของแนวคิด Soft Power เกิดขึ้นในบริบทที่โลกกำลังเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงของระเบียบโลก การสิ้นสุดของสงครามเย็น และการเติบโตของโลกาภิวัตน์ ทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างประเทศมีความซับซ้อนมากขึ้น พลังอำนาจไม่ได้จำกัดอยู่แค่การคุกคามหรือการซื้อ แต่รวมถึงการสร้างความชื่นชมและแรงบันดาลใจ ไนย์ได้แย้งว่าในโลกที่เชื่อมโยงถึงกันมากขึ้นนี้ Soft Power มีบทบาทสำคัญไม่แพ้ Hard Power ในการกำหนดผลลัพธ์ทางการเมืองระหว่างประเทศ (Nye, 2004) แนวคิดนี้ได้รับการตอบรับอย่างกว้างขวางและถูกนำไปใช้ในการวิเคราะห์นโยบายต่างประเทศของหลายประเทศทั่วโลก รวมถึงการทำความเข้าใจอิทธิพลทางวัฒนธรรมของประเทศต่าง ๆ เช่น เกาหลีใต้ที่ประสบความสำเร็จในการส่งออกวัฒนธรรม K-Pop และ K-Drama ไปยังทั่วโลก (ปิยทัศน์ กุลรัตนชาติ, 2566) ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา แนวคิด Soft Power ยังคงมีการพัฒนาและขยายขอบเขตอย่างต่อเนื่อง โดยมีการนำไปประยุกต์ใช้ในบริบทที่หลากหลายมากขึ้น ไม่ใช่แค่ความสัมพันธ์ระหว่างประเทศ แต่ยังรวมถึงการบริหารจัดการองค์กร การสร้างแบรนด์ และแม้แต่ในวงการศึกษา (ทิวัตถ์ มั่งมี, 2567; ประภาพร ทิพย์สุคนธ์, 2567) นักวิชาการบางท่านได้เสนอว่าในยุคดิจิทัลที่ข้อมูลข่าวสารไหลเวียนอย่างรวดเร็ว ช่องทางและวิธีการสร้าง Soft Power ก็มีความหลากหลายมากขึ้น ทั้งการใช้โซเชียลมีเดีย แพลตฟอร์มออนไลน์ และเทคโนโลยีดิจิทัลต่าง ๆ เพื่อเผยแพร่คุณค่า วัฒนธรรม และแนวคิดที่น่าดึงดูดใจ (พงษ์รัตน์ รัตนภักดี, 2567) การทำความเข้าใจประวัติและพัฒนาการของแนวคิดนี้จึงมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการประยุกต์ใช้ Soft Power ได้อย่างมีประสิทธิภาพในบริบทปัจจุบัน
2.1.2 Soft Power ในบริบททางการศึกษา การประยุกต์ใช้แนวคิด Soft Power ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่ในมิติของความสัมพันธ์ระหว่างประเทศเท่านั้น แต่ยังขยายมาสู่บริบทของ การจัดการศึกษา และการเรียนรู้ได้อย่างน่าสนใจ โดยในแวดวงการศึกษา Soft Power หมายถึง ความสามารถของครูผู้สอน ผู้บริหารสถานศึกษา หรือแม้กระทั่งหลักสูตรและกิจกรรมการเรียนรู้ ในการสร้างแรงจูงใจ ดึงดูดความสนใจ และโน้มน้าวผู้เรียนให้เกิดความปรารถนาที่จะเรียนรู้ รักในวิชาที่สอน และพัฒนาทัศนคติเชิงบวกต่อการศึกษา โดยไม่ใช้การบังคับหรือการลงโทษ (วราพร ศิริภูมิ, 2565) การที่ครูมี Soft Power สูง จะช่วยให้นักเรียนเกิดความรู้สึกอยากมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยความเต็มใจ เกิดความสุขในการเรียน และพร้อมที่จะเปิดรับความรู้และประสบการณ์ใหม่ ๆ ได้อย่างเต็มที่ Soft Power ในบริบททางการศึกษาเกิดจากหลายปัจจัย ตัวอย่างเช่น บุคลิกภาพที่น่าสนใจของครู การเป็นผู้ฟังที่ดี การแสดงออกถึงความเข้าใจและความห่วงใยต่อนักเรียน การเป็นผู้สร้างแรงบันดาลใจ หรือแม้กระทั่งอารมณ์ขันที่เหมาะสม (ธนวัฒน์ พรมวัง, 2567) นอกจากนี้ วิธีการสอนที่สร้างสรรค์และหลากหลาย ก็เป็นองค์ประกอบสำคัญ เช่น การนำเสนอเนื้อหาที่ซับซ้อนให้กลายเป็นเรื่องที่เข้าใจง่ายและสนุกสนาน การเชื่อมโยงบทเรียนเข้ากับชีวิตประจำวันของนักเรียน การใช้สื่อการสอนที่น่าสนใจ การจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติ และการส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ร่วมกัน (สิริพร สุขเกษม, 2566) การสร้างบรรยากาศในชั้นเรียนให้เป็นไปในเชิงบวก ปลอดภัย และเอื้อต่อการแสดงออก ซึ่งทำให้นักเรียนรู้สึกผ่อนคลายและกล้าที่จะแสดงความคิดเห็น ก็เป็นอีกหนึ่งองค์ประกอบสำคัญของ Soft Power ของครู ยิ่งไปกว่านั้น การปลูกฝัง ค่านิยมและทัศนคติที่ดีงาม ให้แก่นักเรียนก็ถือเป็นส่วนหนึ่งของ Soft Power ทางการศึกษา การที่ครูสามารถเป็นแบบอย่างที่ดีในการใช้ชีวิต การคิดอย่างมีเหตุผล การเคารพความแตกต่าง และการมีคุณธรรม จริยธรรม ย่อมส่งอิทธิพลต่อการพัฒนาบุคลิกภาพและค่านิยมของนักเรียนได้อย่างลึกซึ้งและยั่งยืน (พัชรีพร เนียมชัย, 2565) การที่นักเรียนมองว่าครูเป็นแบบอย่างที่น่านับถือและอยากปฏิบัติตาม จะช่วยให้เกิดการเรียนรู้และซึมซับคุณลักษณะที่ดีงามโดยไม่จำเป็นต้องใช้การสั่งสอนหรือบังคับ สิ่งเหล่านี้แสดงให้เห็นว่า Soft Power ในการศึกษาเป็นมากกว่าเทคนิคการสอน แต่เป็นการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างครูและนักเรียน รวมถึงการสร้างสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาการของนักเรียนอย่างรอบด้าน
2.1.3 บทบาทของครูผู้สอนในการสร้าง Soft Power ครูผู้สอนมีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในการสร้างและส่งเสริม Soft Power ภายในห้องเรียน ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการยกระดับคุณภาพการจัดการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน บทบาทของครูในการสร้าง Soft Power ไม่ได้จำกัดอยู่แค่การถ่ายทอดความรู้ แต่ยังรวมถึงการเป็นผู้สร้างแรงบันดาลใจ เป็นแบบอย่างที่ดี และเป็นผู้จัดการบรรยากาศการเรียนรู้ที่เอื้อต่อการพัฒนาศักยภาพของผู้เรียนอย่างรอบด้าน (ประภาพร ทิพย์สุคนธ์, 2567) ครูสามารถสร้าง Soft Power ได้ผ่านแนวทางปฏิบัติหลายประการ ดังนี้ ประการแรก การสร้างความสัมพันธ์เชิงบวกกับนักเรียน ครูควรให้ความสำคัญกับการทำความเข้าใจนักเรียนแต่ละคน ทั้งในด้านความสนใจ ความถนัด จุดอ่อน จุดแข็ง และอุปสรรคในการเรียนรู้ การแสดงออกถึงความเห็นอกเห็นใจ ความห่วงใย และการให้การสนับสนุนอย่างสม่ำเสมอ จะช่วยให้นักเรียนรู้สึกปลอดภัย มั่นใจ และพร้อมที่จะเปิดใจรับการเรียนรู้จากครูมากขึ้น (วราพร ศิริภูมิ, 2565) การสื่อสารที่เปิดกว้างและเป็นกันเองก็เป็นส่วนสำคัญในการสร้างความผูกพันที่ดีระหว่างครูกับนักเรียน
ประการที่สอง การออกแบบและนำเสนอเนื้อหาการเรียนรู้ที่น่าสนใจและสร้างสรรค์ ครูควรพยายามนำเสนอเนื้อหาที่ซับซ้อนให้กลายเป็นเรื่องที่เข้าใจง่าย น่าตื่นเต้น และเชื่อมโยงกับชีวิตประจำวันหรือบริบทที่นักเรียนคุ้นเคย การใช้สื่อการสอนที่หลากหลาย เช่น สื่อดิจิทัล ภาพเคลื่อนไหว เกมการศึกษา หรือกิจกรรมที่ส่งเสริมการลงมือปฏิบัติจริง จะช่วยกระตุ้นความสนใจและทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องสนุกสนาน (ธนวัฒน์ พรมวัง, 2567) นอกจากนี้ การใช้เทคนิคการเล่าเรื่อง (Storytelling) หรือการนำเสนอโจทย์ปัญหาในรูปแบบที่ท้าทายแต่ไม่ยากเกินไป ก็เป็นวิธีหนึ่งที่ช่วยดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้เป็นอย่างดี ประการที่สาม การส่งเสริมการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Student-Centered Learning) ครูผู้สอนที่มี Soft Power จะเป็นผู้กระตุ้นให้นักเรียนคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาด้วยตนเอง และร่วมมือกันเรียนรู้ แทนที่จะเป็นผู้บอกความรู้แต่เพียงฝ่ายเดียว การเปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็น ตั้งคำถาม และลงมือปฏิบัติจริง จะช่วยให้นักเรียนเกิดความรู้สึกเป็นเจ้าของในการเรียนรู้และพัฒนาทักษะต่าง ๆ ได้อย่างเต็มที่ (พัชรีพร เนียมชัย, 2565) การให้ฟีดแบ็กเชิงบวกและสร้างสรรค์ รวมถึงการยอมรับความผิดพลาดของนักเรียนในฐานะส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ ก็เป็นการสร้างบรรยากาศที่เอื้อต่อการเรียนรู้และเสริมสร้างความมั่นใจให้กับนักเรียน สุดท้าย การเป็นแบบอย่างที่ดีและผู้สร้างแรงบันดาลใจ ครูผู้สอนควรแสดงออกถึงความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ การพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่อง และการมีทัศนคติเชิงบวกต่อวิชาชีพ การที่ครูแสดงออกถึงความรักในสิ่งที่สอนและมีความมุ่งมั่นที่จะพัฒนาตนเองอยู่เสมอ ย่อมเป็นแรงบันดาลใจให้นักเรียนอยากเรียนรู้และพัฒนาตนเองตามไปด้วย (สิริพร สุขเกษม, 2566) บทบาทเหล่านี้ของครูผู้สอนล้วนเป็นองค์ประกอบสำคัญในการสร้าง Soft Power ที่จะนำไปสู่ผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ที่ดีขึ้นและยั่งยืน
2.2 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับวิชาคณิตศาสตร์และการจัดการเรียนรู้ 2.2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (และฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ถือเป็นกรอบและทิศทางสำคัญในการจัดการศึกษาของประเทศไทย โดยมีเป้าหมายหลักในการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีคุณภาพชีวิตที่ดี และมีขีดความสามารถในการแข่งขันในระดับสากล สำหรับ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ นั้น หลักสูตรได้กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่ชัดเจน เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ มีทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ และมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) หลักสูตรมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การให้เหตุผล การสื่อสาร การสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ และการนำเสนอ รวมถึงการเชื่อมโยงความรู้ทางคณิตศาสตร์กับศาสตร์อื่น ๆ และการนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2561) ซึ่งทักษะเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการดำรงชีวิตในยุคปัจจุบัน
การปรับปรุงหลักสูตรในปี พ.ศ. 2560 ได้เน้นย้ำถึงความสำคัญของการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่การคำนวณ แต่เป็นการพัฒนาความสามารถในการคิดขั้นสูงและทักษะที่จำเป็นสำหรับศตวรรษที่ 21 (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) หลักสูตรได้แบ่งสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ออกเป็น 3 สาระหลัก ได้แก่ จำนวนและพีชคณิต การวัดและเรขาคณิต และสถิติและความน่าจะเป็น โดยกำหนดมาตรฐานการเรียนรู้ที่ครอบคลุมในแต่ละช่วงชั้น เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้และทักษะที่ต่อเนื่องและเป็นระบบตั้งแต่ระดับประถมศึกษาจนถึงมัธยมศึกษาตอนปลาย (สุภาวดี สุขโข, 2565) สำหรับระดับประถมศึกษา โดยเฉพาะชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งเป็นช่วงเปลี่ยนผ่านสู่ระดับมัธยมศึกษา หลักสูตรจึงเน้นการเสริมสร้างความเข้าใจในแนวคิดพื้นฐานที่ซับซ้อนขึ้น การแก้ปัญหาที่หลากหลาย และการเตรียมความพร้อมสำหรับการเรียนรู้ในระดับที่สูงขึ้น
นอกจากเนื้อหาและทักษะที่ระบุในมาตรฐานการเรียนรู้แล้ว หลักสูตรยังให้ความสำคัญกับการ จัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ และส่งเสริมให้ครูผู้สอนใช้วิธีการที่หลากหลายในการสอน เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีความหมายและสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ได้จริง (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2561) สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นว่าการเรียนรู้คณิตศาสตร์ไม่ได้เป็นเพียงการท่องจำสูตรหรือวิธีการ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในแนวคิด และการพัฒนาทักษะกระบวนการที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหาในชีวิตจริง ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ทักษะการแก้ปัญหา และทักษะการสื่อสาร
2.2.2 ความสำคัญของการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา การเรียนรู้ คณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษา มีความสำคัญอย่างยิ่งเนื่องจากเป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาทักษะการคิด และเป็นพื้นฐานสำหรับการเรียนรู้ในระดับที่สูงขึ้น รวมถึงการดำเนินชีวิตในสังคมยุคใหม่ (วรรณภา อินทรศร และคณะ, 2566) ในช่วงวัยประถมศึกษา ผู้เรียนจะได้รับการปลูกฝังแนวคิดพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ เช่น จำนวน การดำเนินการของจำนวน รูปทรง เรขาคณิต และการเก็บรวบรวมข้อมูล ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นในการทำความเข้าใจโลกและแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน (สุภาวดี สุขโข, 2565) การที่ผู้เรียนมีพื้นฐานคณิตศาสตร์ที่แข็งแกร่งจะช่วยให้พวกเขามีความพร้อมในการเรียนรู้วิชาอื่น ๆ ที่ต้องอาศัยการคิดเชิงตรรกะและกระบวนการแก้ปัญหา เช่น วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และวิศวกรรมศาสตร์ นอกจากจะเป็นพื้นฐานในการเรียนรู้แล้ว คณิตศาสตร์ยังช่วยพัฒนา ทักษะการคิดเชิงนามธรรมและการให้เหตุผล ซึ่งเป็นทักษะสำคัญที่จำเป็นสำหรับการใช้ชีวิตในยุคที่ข้อมูลข่าวสารมีมากมาย (สมฤดี แย้มมา, 2566) การเรียนรู้คณิตศาสตร์ฝึกให้ผู้เรียนคิดอย่างเป็นระบบ มีเหตุผล สามารถวิเคราะห์ข้อมูล และตัดสินใจได้อย่างรอบคอบ นอกจากนี้ คณิตศาสตร์ยังเป็นเครื่องมือในการพัฒนา ความคิดสร้างสรรค์ ผ่านการแก้ปัญหาที่หลากหลาย การหาแนวทางใหม่ ๆ ในการคำนวณ หรือการสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์เพื่ออธิบายปรากฏการณ์ต่าง ๆ (กุลธิดา ทรัพย์เย็น และคณะ, 2567) ทักษะเหล่านี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่ในห้องเรียน แต่สามารถนำไปประยุกต์ใช้ในทุกด้านของชีวิต
การเรียนรู้คณิตศาสตร์ยังส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิด ความอดทน ความพากเพียร และความมานะ ในการแก้ปัญหา เนื่องจากโจทย์คณิตศาสตร์มักต้องอาศัยการคิดอย่างต่อเนื่องและลองผิดลองถูก (บุญญาพร อรรถวิเวก และคณะ, 2564) ประสบการณ์เหล่านี้จะช่วยสร้างความเชื่อมั่นในตนเองและพัฒนาแนวคิดที่ว่าความพยายามนำไปสู่ความสำเร็จได้ ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเรียนรู้ตลอดชีวิต ดังนั้น การลงทุนในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ในระดับประถมศึกษาให้มีคุณภาพ จึงเป็นการลงทุนที่สำคัญในการสร้างพลเมืองที่มีศักยภาพและพร้อมรับมือกับความท้าทายในอนาคต
2.2.3 ปัญหาและความท้าทายในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ แม้ว่าคณิตศาสตร์จะมีความสำคัญอย่างยิ่ง แต่การจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยเฉพาะในระดับประถมศึกษา ยังคงเผชิญกับ ปัญหาและความท้าทายหลายประการ ซึ่งส่งผลกระทบโดยตรงต่อความสนใจและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ปัญหาหลักที่พบเห็นได้บ่อยคือ นักเรียนขาดความสนใจและมีเจตคติที่ไม่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ โดยมักมองว่าเป็นวิชาที่ยาก น่าเบื่อ และไม่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน (ธีรยุทธ ไชยสุ และคณะ, 2567) ความรู้สึกเหล่านี้ส่งผลให้นักเรียนขาดแรงจูงใจในการเรียนรู้ และไม่กล้าที่จะมีส่วนร่วมในกิจกรรมในชั้นเรียน ซึ่งเป็นอุปสรรคสำคัญต่อการพัฒนาทักษะทางคณิตศาสตร์
อีกหนึ่งความท้าทายที่สำคัญคือ วิธีการสอนของครูผู้สอน บางครั้งครูอาจยังคงเน้นการสอนแบบบรรยาย การท่องจำสูตร หรือการฝึกทำโจทย์ซ้ำ ๆ ซึ่งไม่สามารถกระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้เพียงพอ และไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้คิดวิเคราะห์หรือแก้ปัญหาด้วยตนเอง (ชูชาติ พ่วงสมบัติ, 2566) นอกจากนี้ ครูบางท่านอาจขาดเทคนิคการสอนที่หลากหลาย หรือไม่สามารถเชื่อมโยงเนื้อหาคณิตศาสตร์เข้ากับบริบทที่เป็นรูปธรรมหรือประสบการณ์จริงของนักเรียนได้ ซึ่งทำให้วิชาคณิตศาสตร์ดูเป็นนามธรรมและไกลตัวสำหรับผู้เรียนในระดับประถมศึกษา
นอกจากปัจจัยภายในห้องเรียนแล้ว ข้อจำกัดด้านทรัพยากรและบริบทของพื้นที่ ก็เป็นอีกหนึ่งความท้าทายสำคัญ โดยเฉพาะในโรงเรียนที่ตั้งอยู่ในพื้นที่ห่างไกลหรือมีขนาดเล็ก เช่น ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง อาจประสบปัญหาการขาดแคลนสื่อการสอนที่ทันสมัย การเข้าถึงเทคโนโลยีที่จำกัด หรือแม้กระทั่งการขาดบุคลากรที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะทางในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน, 2561) ปัญหาเหล่านี้ส่งผลให้ครูผู้สอนต้องปรับตัวและหาวิธีการจัดการเรียนรู้ที่เหมาะสมกับข้อจำกัดที่มีอยู่ อย่างไรก็ตาม การตระหนักถึงปัญหาเหล่านี้เป็นก้าวแรกที่สำคัญในการแสวงหานวัตกรรมและแนวทางแก้ไข เพื่อยกระดับคุณภาพการเรียนรู้คณิตศาสตร์ของนักเรียนให้ดีขึ้นอย่างยั่งยืน
2.2.4 แนวคิดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Student-Centered Learning) แนวคิดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Student-Centered Learning) เป็นแนวคิดที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายในการจัดการศึกษาปัจจุบัน โดยย้ายจุดศูนย์กลางของการเรียนรู้จาก "ครูผู้สอน" ไปสู่ "ผู้เรียน" (สิริพร สุขเกษม, 2566) แนวคิดนี้เชื่อว่าผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างกันในด้านความรู้เดิม ความสนใจ ความถนัด และรูปแบบการเรียนรู้ ดังนั้น การจัดการเรียนรู้จึงควรออกแบบมาเพื่อตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของผู้เรียน และส่งเสริมให้ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ด้วยตนเองอย่างกระตือรือร้น (พัชรีพร เนียมชัย, 2565) เป้าหมายหลักของการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญคือการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นผู้เรียนรู้ตลอดชีวิต มีทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และความสามารถในการปรับตัวเข้ากับการเปลี่ยนแปลง
ในการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดนี้ บทบาทของครูผู้สอนจะเปลี่ยนไปจากการเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้เพียงอย่างเดียว ไปสู่การเป็น ผู้ชี้แนะ ผู้เอื้ออำนวยความสะดวก และผู้สร้างแรงบันดาลใจ ครูมีหน้าที่ในการจัดเตรียมสภาพแวดล้อมและกิจกรรมการเรียนรู้ที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้อยากเห็น กล้าตั้งคำถาม กล้าทดลอง และกล้าที่จะเรียนรู้จากความผิดพลาด (สุภาวดี สุขโข, 2566) การเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) การทำงานกลุ่ม การทำโครงงาน หรือการใช้เกมการศึกษา ล้วนเป็นวิธีการที่สอดคล้องกับแนวคิดนี้ เนื่องจากกิจกรรมเหล่านี้ส่งเสริมให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรง การปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น และการแก้ปัญหาในสถานการณ์จำลอง
การนำแนวคิดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญมาใช้ในการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ มีความสำคัญอย่างยิ่งในการช่วยให้นักเรียนสามารถเอาชนะความรู้สึกกลัวหรือเบื่อหน่ายต่อวิชานี้ได้ (นิรันดร์ จุลทรัพย์ และคณะ คำสำคัญ (Keywords)
นวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์, Soft Power, ความสนใจในการเรียนรู้, ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วิธีการพัฒนา
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย งานวิจัยเรื่อง "การพัฒนานวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์เพื่อเสริมสร้าง Soft Power ของครูผู้สอนในการกระตุ้นความสนใจและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง สังกัดสำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้ระดับอำเภอแม่พริก" เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) โดยมีขั้นตอนและวิธีการดำเนินการวิจัยดังนี้ 3.1 รูปแบบการวิจัย การวิจัยนี้เป็น การวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) โดยประยุกต์ใช้รูปแบบการวิจัยของ Borg and Gall (1983) ที่ปรับให้เหมาะสมกับบริบทของการศึกษาในชั้นเรียน โดยมีขั้นตอนหลักที่เน้นการพัฒนาและประเมินผลนวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์เพื่อเสริมสร้าง Soft Power ของครูผู้สอน 3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2.1 ประชากร: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง สังกัดสำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้ระดับอำเภอแม่พริก ในปีการศึกษา 2567 จำนวน 50 คน 3.2.2 กลุ่มตัวอย่าง: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง สังกัดสำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้ระดับอำเภอแม่พริก ในปีการศึกษา 2567 จำนวน 50 คน ซึ่งเป็นกลุ่มประชากรทั้งหมดที่ผู้วิจัยทำการศึกษาแบบกรณีศึกษา (Case Study) เนื่องจากเป็นโรงเรียนขนาดเล็กและต้องการศึกษาผลกระทบอย่างทั่วถึง 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยแบ่งออกเป็น 2 ประเภทหลัก ได้แก่ เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนานวัตกรรม และเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 3.3.1 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนานวัตกรรม นวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์: เป็นเกมที่ผู้วิจัยพัฒนาขึ้นโดยเน้นการบูรณาการเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เข้ากับกลไกของเกมที่สนุกสนาน ท้าทาย และส่งเสริมการใช้ Soft Power ของครูผู้สอนในการกระตุ้นความสนใจและส่งเสริมการเรียนรู้ 3.3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล
3.4 การสร้างและพัฒนาเครื่องมือ 3.4.1 การสร้างและพัฒนานวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์
3.4.2 การสร้างและพัฒนาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์
3.4.3 การสร้างและพัฒนาแบบสอบถามความสนใจและแบบสังเกตพฤติกรรม
3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล การเก็บรวบรวมข้อมูลจะดำเนินการตามขั้นตอนดังนี้
3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล ข้อมูลที่รวบรวมได้จะนำมาวิเคราะห์โดยใช้สถิติและวิธีการดังนี้: 3.6.1 การวิเคราะห์คุณภาพเครื่องมือ:
3.6.2 การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อตอบวัตถุประสงค์การวิจัย:
การออกแบบรูปแบบการเสริมสร้าง Soft Power ของครูผู้สอนวิชาคณิตศาสตร์ การออกแบบรูปแบบการเสริมสร้าง Soft Power ของครูผู้สอนวิชาคณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง สังกัดสำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้ระดับอำเภอแม่พริก จะมุ่งเน้นการประยุกต์ใช้ Soft Power ของครูใน 4 องค์ประกอบหลัก ได้แก่ บุคลิกภาพและความสัมพันธ์, การสื่อสารและแรงบันดาลใจ, การสร้างสรรค์และนวัตกรรม, และการเป็นแบบอย่างและค่านิยม โดยแต่ละแผนการจัดการเรียนรู้จะครอบคลุมโครงสร้างที่กำหนดไว้ เพื่อให้ครูสามารถนำไปปรับใช้ได้อย่างเป็นระบบ จำนวน 8 แผนการจัดการเรียนรู้ แผนละ 2 คาบ รวม 16 คาบ จะมุ่งเน้นเนื้อหาคณิตศาสตร์ที่สำคัญสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 องค์ประกอบหลักของ Soft Power ที่ใช้ในการออกแบบ 1. บุคลิกภาพและความสัมพันธ์ (Personality & Relationship): การแสดงออกถึงความเป็นมิตร เข้าถึงง่าย มีอารมณ์ขัน สร้างบรรยากาศที่อบอุ่นและเป็นกันเอง และการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับนักเรียน 2. การสื่อสารและแรงบันดาลใจ (Communication & Inspiration): การใช้ภาษาที่กระตุ้นความสนใจ การเล่าเรื่อง การตั้งคำถามที่ชวนคิด การให้กำลังใจ และการสร้างความเชื่อมั่นว่านักเรียนทุกคนสามารถเรียนรู้คณิตศาสตร์ได้ (Growth Mindset) 3. การสร้างสรรค์และนวัตกรรม (Creativity & Innovation): การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่แปลกใหม่ น่าสนใจ ใช้สื่อที่หลากหลาย การนำเกมมาประยุกต์ใช้ และการเชื่อมโยงเนื้อหากับบริบทที่ใกล้ตัวนักเรียน 4. การเป็นแบบอย่างและค่านิยม (Role Model & Values): การแสดงให้เห็นถึงความรักในวิชาคณิตศาสตร์ ความมุ่งมั่น ความเพียรพยายาม การเป็นผู้เรียนรู้ตลอดชีวิต และการปลูกฝังคุณธรรมที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ โครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ (ทั้ง 8 แผนจะมีโครงสร้างนี้) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ [เลขแผน] : เรื่อง [ชื่อเรื่องคณิตศาสตร์]
1. วัตถุประสงค์การเรียนรู้ (เฉพาะด้าน Soft Power)
2. กิจกรรมเสริมสร้าง Soft Power ของครู (เน้นการบูรณาการในแต่ละขั้น)
3. เทคนิคการสื่อสารและปฏิสัมพันธ์
4. กลยุทธ์การสอนเชิงสร้างสรรค์
5. การประเมินผล Soft Power และผลการเรียนรู้
การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติ
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยเรื่อง "การพัฒนานวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์เพื่อเสริมสร้าง Soft Power ของครูผู้สอนในการกระตุ้นความสนใจและยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง สังกัดสำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้ระดับอำเภอแม่พริก" นี้ ผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์คุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ก่อนนำเครื่องมือไปใช้เก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้นำเครื่องมือทุกชิ้นไปตรวจสอบคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน และนำไปทดลองใช้ (Try-out) กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง ผลการวิเคราะห์คุณภาพเครื่องมือสรุปได้ดังนี้
ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามวัตถุประสงค์การวิจัย 1. ผลการศึกษาความสนใจในการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียน เพื่อศึกษาความสนใจของนักเรียนภายหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์ที่เสริมสร้าง Soft Power ของครู ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ข้อมูลจากแบบสอบถามความสนใจ และข้อมูลเชิงคุณภาพจากการสังเกตและสัมภาษณ์ ผลปรากฏดังนี้ 1.1 ผลการวิเคราะห์เชิงปริมาณ: ผลการวิเคราะห์คะแนนความสนใจในการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างจำนวน 40 คน (คะแนนเต็ม 50 คะแนน) พบว่านักเรียนมีความสนใจในภาพรวมอยู่ใน ระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ดังแสดงในตารางที่ 4.2
จากตารางที่ 4.2 พบว่าภายหลังการเรียนด้วยนวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์ นักเรียนกลุ่มตัวอย่างมีคะแนนความสนใจในการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์เฉลี่ย 44.05 จากคะแนนเต็ม 50 คะแนน (คิดเป็นร้อยละ 88.10) ซึ่งอยู่ในระดับมาก
1.2 ผลการวิเคราะห์เชิงคุณภาพ: จากการสังเกตพฤติกรรมในชั้นเรียนและการสัมภาษณ์นักเรียน สามารถสรุปประเด็นที่สะท้อนถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นได้ ดังนี้
2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียน เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนก่อนและหลังการใช้นวัตกรรม ผู้วิจัยได้วิเคราะห์คะแนนจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (คะแนนเต็ม 40 คะแนน) และทดสอบสมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test for Dependent Samples ผลปรากฏดังตารางที่ 4.3 และ 4.4
ตารางที่ 4.3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังการใช้นวัตกรรม
จากตารางที่ 4.3 พบว่าคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียน (Mean = 33.60, S.D. = 3.73) สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน (Mean = 17.85, S.D. = 2.85)
ตารางที่ 4.4 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ก่อนและหลังการใช้นวัตกรรม
*มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 จากตารางที่ 4.4 ผลการทดสอบสมมติฐานพบว่า คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วยนวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์ที่เสริมสร้าง Soft Power ของครู สูงกว่า ก่อนการจัดการเรียนรู้อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานการวิจัยที่ตั้งไว้
สรุปผลการวิจัย: ผลการวิเคราะห์ข้อมูลทั้งหมดแสดงให้เห็นว่า การพัฒนานวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์เพื่อเสริมสร้าง Soft Power ของครูผู้สอน สามารถ กระตุ้นความสนใจ ในการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียน และ ยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งบรรลุตามวัตถุประสงค์ของการวิจัยทุกประการ วิธีการใช้งาน
1. นวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์สามารถกระตุ้นความสนใจของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผลการวิจัยพบว่าความสนใจของนักเรียนเพิ่มขึ้นอยู่ในระดับมาก ซึ่งสามารถอธิบายได้ว่าความสำเร็จนี้เกิดจากการทำงานร่วมกันของสองปัจจัยหลัก คือ "คุณลักษณะของเกม" และ "บทบาทของครูผู้ใช้ Soft Power" ประการแรก คุณลักษณะของเกม ได้เปลี่ยนการเรียนรู้คณิตศาสตร์ที่เคยถูกมองว่าเป็นเรื่องน่าเบื่อให้กลายเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานและท้าทาย สอดคล้องกับงานวิจัยของ นิรันดร์ จุลทรัพย์ และคณะ (๒๕๖๖) ที่พบว่าเกมการศึกษาสามารถเพิ่มแรงจูงใจและความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ได้ การที่เกมมีกฎกติกา เป้าหมายที่ชัดเจน และการให้ผลป้อนกลับทันที ทำให้นักเรียนรู้สึกมีส่วนร่วมและไม่กดดัน ซึ่งช่วยลดความวิตกกังวลต่อวิชาคณิตศาสตร์ลง อันเป็นปัญหาสำคัญที่ระบุไว้ในบทที่ 1 ประการที่สองและเป็นหัวใจสำคัญคือ บทบาทของครูผู้ใช้ Soft Power นวัตกรรมเกมเป็นเพียงเครื่องมือ แต่ผู้ที่ทำให้เครื่องมือนี้ทรงพลังคือครูผู้สอน การที่ครูสร้างบรรยากาศที่อบอุ่น เป็นกันเอง ใช้การสื่อสารเชิงบวกและสร้างแรงบันดาลใจ สอดคล้องกับแนวคิดของ วราพร ศิริภูมิ (๒๕๖๕) ที่ชี้ว่าความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างครูกับนักเรียนเป็นพื้นฐานสำคัญที่ทำให้นักเรียนเปิดใจรับการเรียนรู้ และสอดคล้องกับงานวิจัยของ ธนวัฒน์ พรมวัง และคณะ (๒๕๖๗) ที่พบว่าบรรยากาศที่ปลอดภัยทำให้นักเรียนกล้าคิดและกล้าแสดงออก ดังนั้น จึงไม่ใช่แค่ "เกม" ที่ทำให้นักเรียนสนใจ แต่เป็น "ครูที่สอนอย่างสนุกผ่านเกม" ที่สามารถดึงดูดใจนักเรียนได้อย่างแท้จริง
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้นเป็นผลโดยตรงจากความสนใจและการเรียนรู้เชิงรุก ผลการวิจัยที่พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิตินั้น เป็นข้อค้นพบที่สอดคล้องกับวรรณกรรมและงานวิจัยจำนวนมาก สามารถอภิปรายได้ว่า ผลลัพธ์ดังกล่าวเกิดขึ้นเนื่องจาก ประการแรก ความสนใจเป็นประตูสู่ความเข้าใจ เมื่อนักเรียนมีความสนใจและทัศนคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ดังที่อภิปรายไปข้างต้น ย่อมส่งผลให้เกิดความใส่ใจ ตั้งใจ และมีสมาธิจดจ่อกับเนื้อหามากขึ้น ซึ่งเป็นไปตามที่ วรรณภา อินทรศร และคณะ (๒๕๖๖) ระบุว่าความสนใจเป็นปัจจัยสำคัญที่ส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประการที่สอง นวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์ได้เปลี่ยนผู้เรียนจากผู้รับ (Passive Learner) สู่ผู้เล่น (Active Learner) การเรียนรู้ผ่านเกมบังคับให้นักเรียนต้องคิดวิเคราะห์ วางแผน และลงมือแก้ปัญหาด้วยตนเอง ซึ่งเป็นลักษณะสำคัญของการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ (Student-Centered Learning) สอดคล้องกับแนวคิดของ สุภาวดี สุขโข (๒๕๖๕) ที่พบว่ากิจกรรมแบบ Active Learning ช่วยให้นักเรียนสร้างความเข้าใจในเนื้อหาได้อย่างลึกซึ้งและจดจำได้นานกว่าการฟังบรรยายเพียงอย่างเดียว การที่นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านการปฏิบัติจริง (Learning by Doing) ทำให้พวกเขาสามารถเชื่อมโยงความรู้ทางคณิตศาสตร์กับการแก้ปัญหาได้ และส่งผลให้คะแนนแบบทดสอบสูงขึ้นในที่สุด โดยสรุป การนำแนวคิด Soft Power ของครูมาผสานกับการใช้นวัตกรรมเกมคณิตศาสตร์ ได้สร้างสภาวะการเรียนรู้ที่เหมาะสม (Optimal Learning Condition) ที่ซึ่งความสนุกสนานจากเกมช่วยเปิดประตูแห่งความสนใจ และความสัมพันธ์เชิงบวกจากครูช่วยสร้างความปลอดภัยในการเรียนรู้ เมื่อนักเรียนสนใจและไม่กลัวที่จะเรียนรู้ การพัฒนาความเข้าใจและยกระดับผลสัมฤทธิ์จึงเกิดขึ้นตามมาอย่างเป็นธรรมชาติ
5.3 ข้อเสนอแนะ จากผลการวิจัยที่ค้นพบ ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะดังนี้ 5.3.1 ข้อเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใช้
5.3.2 ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป
5.4 ข้อจำกัดในการวิจัย การวิจัยในครั้งนี้มีข้อจำกัดบางประการ คือ เป็นการวิจัยกับกลุ่มตัวอย่างกลุ่มเดียวและมีขนาดเล็ก (n=40) ในพื้นที่เฉพาะของศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง ซึ่งอาจทำให้ผลการวิจัยไม่สามารถอ้างอิงไปสู่ประชากรในบริบทอื่นได้อย่างเต็มที่ นอกจากนี้ การวิจัยไม่มีกลุ่มควบคุม ทำให้ไม่สามารถควบคุมอิทธิพลของตัวแปรสอดแทรกอื่นๆ ที่อาจส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนได้ทั้งหมด
ประชากร(กลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมาย)
3.2.1 ประชากร: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง สังกัดสำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้ระดับอำเภอแม่พริก ในปีการศึกษา 2567 จำนวน 50 คน 3.2.2 กลุ่มตัวอย่าง: นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง สังกัดสำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้ระดับอำเภอแม่พริก ในปีการศึกษา 2567 จำนวน 50 คน ซึ่งเป็นกลุ่มประชากรทั้งหมดที่ผู้วิจัยทำการศึกษาแบบกรณีศึกษา (Case Study) เนื่องจากเป็นโรงเรียนขนาดเล็กและต้องการศึกษาผลกระทบอย่างทั่วถึง การอ้างอิง
ธนพร โชคชัย. (2566). การประยุกต์ใช้ Soft Power ในการส่งเสริมภาพลักษณ์องค์กร. วารสารบริหารธุรกิจและสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม, 20(2), 1-15. (ไม่มีลิงก์อ้างอิงที่ระบุในฐานข้อมูลสาธารณะ) ธนวัฒน์ พรมวัง, อารีย์รัตน์ พลอยงาม และสมศักดิ์ ปิดตามา. (2567). การสร้างบรรยากาศการเรียนรู้เชิงบวกเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนในระดับประถมศึกษา. วารสารการศึกษาและการพัฒนาสังคม, 20(1), 1-12. (ไม่มีลิงก์อ้างอิงที่ระบุในฐานข้อมูลสาธารณะ) ทิวัตถ์ มั่งมี. (2567). Soft Power กับการบริหารจัดการองค์กรในยุคปัจจุบัน. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ, 13(1), 1-10. (ไม่มีลิงก์อ้างอิงที่ระบุในฐานข้อมูลสาธารณะ) ปิยทัศน์ กุลรัตนชาติ. (2566). การใช้ Soft Power เพื่อขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของประเทศไทย. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร, 14(2), 1-15. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/PNRUJ/article/download/261058/176040/940422 ประภาพร ทิพย์สุคนธ์. (2567). Soft Power ของครูในยุคดิจิทัล: กลยุทธ์การสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 52(2), 55-70. (ไม่มีลิงก์อ้างอิงที่ระบุในฐานข้อมูลสาธารณะ) พงษ์รัตน์ รัตนภักดี. (2567). อิทธิพลของสื่อดิจิทัลกับการสร้าง Soft Power ในการประชาสัมพันธ์. วารสารนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยรังสิต, 21(1), 1-12. (ไม่มีลิงก์อ้างอิงที่ระบุในฐานข้อมูลสาธารณะ) พัชรีพร เนียมชัย. (2565). บทบาทของครูในการส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนระดับประถมศึกษา. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 14(2), 1-10. (ไม่มีลิงก์อ้างอิงที่ระบุในฐานข้อมูลสาธารณะ) สิริพร สุขเกษม. (2566). แนวคิดการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เชิงรุก. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 21(1), 1-15. (ไม่มีลิงก์อ้างอิงที่ระบุในฐานข้อมูลสาธารณะ) วราพร ศิริภูมิ. (2565). บทบาทของ Soft Power ของครูในการสร้างแรงบันดาลใจและเจตคติเชิงบวกต่อการเรียนรู้. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 12(3), 1-12. (ไม่มีลิงก์อ้างอิงที่ระบุในฐานข้อมูลสาธารณะ) Nye, J. S., Jr. (1990a). Bound to lead: The changing nature of American power. Basic Books. (หนังสือ, ไม่มีลิงก์อ้างอิงฉบับเต็มออนไลน์สาธารณะ) Nye, J. S., Jr. (2004). Soft power: The means to success in world politics. PublicAffairs. (หนังสือ, ไม่มีลิงก์อ้างอิงฉบับเต็มออนไลน์สาธารณะ)
สื่อและเอกสารประกอบ
การเขียนอ้างอิงข้อมูลจากเว็บไซต์
นางสาว.ภาวิกา อุดเวียง, https://lpeduinno.org. 2568. แหล่งที่มา : https://lpeduinno.org/ShowInno.php?id=CL7MK00000000099 ค้นเมื่อ 28 กรกฏาคม, 2569.
ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะ
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||