การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการพัฒนาชุดกิจกรรม stem เรื่อง การเรียนรู้แบบผสมผสานระหว่าง Unplugged Coding และ Physical Computing ผ่านกระบวนการสืบเสาะแบบ 5E ที่มีต่อทักษะการแก้ปัญหาและความสามารถด้านการเขียนโปรแกรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ (ชุมชน 1) จังหวัดลำปาง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 30 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานระหว่าง Unplugged Coding และ Physical Computing ผ่านกระบวนการสืบเสาะแบบ 5E 2) แบบวัดทักษะการแก้ปัญหา 3) แบบวัดความสามารถด้านการเขียนโปรแกรม และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (t-test for dependent samples)
ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานระหว่าง Unplugged Coding และ Physical Computing ผ่านกระบวนการสืบเสาะแบบ 5E มีประสิทธิภาพเท่ากับ 83.67/81.89 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ที่กำหนดไว้ 2) นักเรียนมีทักษะการแก้ปัญหาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมีคะแนนเฉลี่ยทักษะการแก้ปัญหาหลังเรียน (X̄ = 16.37, S.D. = 1.85) สูงกว่าก่อนเรียน (X̄ = 9.53, S.D. = 2.14) 3) นักเรียนมีความสามารถด้านการเขียนโปรแกรมหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยมีคะแนนเฉลี่ยความสามารถด้านการเขียนโปรแกรมหลังเรียน (X̄ = 24.57, S.D. = 2.76) สูงกว่าก่อนเรียน (X̄ = 12.47, S.D. = 3.15) และ 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานระหว่าง Unplugged Coding และ Physical Computing ผ่านกระบวนการสืบเสาะแบบ 5E ในระดับมากที่สุด (X̄ = 4.53, S.D. = 0.51)
ผลการวิจัยนี้แสดงให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานระหว่าง Unplugged Coding และ Physical Computing ผ่านกระบวนการสืบเสาะแบบ 5E สามารถพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและความสามารถด้านการเขียนโปรแกรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การพัฒนาทักษะด้านการเขียนโปรแกรมและความสามารถในการแก้ปัญหาถือเป็นพื้นฐานสำคัญของการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) อย่างไรก็ตาม นิมมานรดี พรหมทอง และคณะ (2564) พบว่า นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นจำนวนมากยังขาดทักษะพื้นฐานด้านการเขียนโปรแกรมและอิเล็กทรอนิกส์ สอดคล้องกับงานวิจัยของ วรวิทย์ นิเทศศิลป์ (2565) ที่ระบุว่า การจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการระหว่าง Unplugged Coding และการลงมือปฏิบัติผ่านอุปกรณ์จริงช่วยเพิ่มความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ขณะที่ จิราภรณ์ ปกรณ์ (2563) ชี้ให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้ผ่านกระบวนการสืบเสาะแบบ 5E สามารถพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาได้อย่างเป็นระบบ นอกจากนี้ อรอุมา นาคมณี (2566) ได้เสนอว่า การผสมผสานเทคนิคการสอนที่หลากหลายโดยคำนึงถึงความแตกต่างของผู้เรียนเป็นปัจจัยสำคัญในการพัฒนาทักษะด้านเทคโนโลยีในบริบทของโรงเรียนที่มีข้อจำกัดด้านทรัพยากร การวิจัยครั้งนี้จึงมุ่งศึกษาผลสัมฤทธิ์ของการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานระหว่าง Unplugged Coding และ Physical Computing ผ่านกระบวนการสืบเสาะแบบ 5E ที่มีต่อทักษะการแก้ปัญหาและความสามารถด้านการเขียนโปรแกรมของนักเรียนโรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ (ชุมชน 1)
เพื่อศึกษาการพัฒนาชุดกิจกรรม stem เรื่อง การเรียนรู้แบบผสมผสานระหว่าง Unplugged Coding และ Physical Computing ผ่านกระบวนการสืบเสาะแบบ 5E ที่มีต่อทักษะการแก้ปัญหาและความสามารถด้านการเขียนโปรแกรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอนุบาลแม่เมาะ (ชุมชน 1) จังหวัดลำปาง
2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
2.1.1 มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด
2.1.2 สาระการเรียนรู้แกนกลาง
2.1.3 แนวทางการจัดการเรียนรู้
2.2 แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบ STEM Education
2.2.1 ความหมายและความสำคัญของ STEM Education
2.2.2 องค์ประกอบของการจัดการเรียนรู้แบบ STEM Education
2.2.3 รูปแบบและกิจกรรมการเรียนรู้แบบ STEM Education
2.3 การจัดการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding
2.3.1 ความหมายและแนวคิดของ Unplugged Coding
2.3.2 รูปแบบและกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding
2.3.3 การประยุกต์ใช้ Unplugged Coding ในการจัดการเรียนรู้
2.4 การจัดการเรียนรู้แบบ Physical Computing
2.4.1 ความหมายและแนวคิดของ Physical Computing
2.4.2 อุปกรณ์และเทคโนโลยีที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้แบบ Physical Computing
2.4.3 การประยุกต์ใช้ Physical Computing ในการจัดการเรียนรู้
2.5 ทักษะการแก้ปัญหา
2.6.1 ความหมายและองค์ประกอบของทักษะการแก้ปัญหา
2.6.2 กระบวนการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหา
2.6.3 การวัดและประเมินทักษะการแก้ปัญหา
2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
2.8.1 งานวิจัยในประเทศ
2.8.2 งานวิจัยต่างประเทศ
2.7 กรอบแนวคิดในการวิจัย
3.7.1 สถิติพื้นฐาน
3.7.2 สถิติที่ใช้ในการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ
3.7.3 สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน
นำชุดกิจกรรมการเรียนรู้ STEM ร่วมกับการจัดการเรียนการสอนเรื่อง CODING เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาและความสามารถด้านการเขียนโปรแกรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในชั้นเรียน
นำไปพัฒนาบูรณาการร่วมกับวิชาวิทยาการคำนวณและออกแบบเทคโนโลยี