แชร์หน้านี้
อ่านแล้ว 350 ครั้ง

ข้อมูลนวัตกรรม
การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณผ่านกิจกรรม Unplugged Coding เพื่อเสริมสร้างสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหาและความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 ในพื้นที่ชนบท: กรณีศึกษาศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปา
STEM Education
ประถมศึกษา
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ข้อมูลผู้พัฒนา
นางสาวบงกช เกิดในวงศ์
ครูศูนย์การเรียน
ศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้ระดับอำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง
054331551
nfewongngeoenwongngeoen@gmail.com
บทคัดย่อ/บทสรุป

ในยุคดิจิทัลปัจจุบัน ทักษะการคิดเชิงคำนวณถือเป็นสมรรถนะพื้นฐานสำคัญที่เด็กไทยควรได้รับการพัฒนา (กระทรวงศึกษาธิการ, 2563) แม้จะมีข้อจำกัดด้านทรัพยากรและการเข้าถึงเทคโนโลยีในพื้นที่ชนบท แต่แนวคิด Unplugged Coding เปิดโอกาสให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณโดยไม่จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ (พรพิมล ทรงประดิษฐ์, 2565) การศึกษาของเกรียงศักดิ์ สังข์ชัย (2564) พบว่ากิจกรรม Unplugged Coding ช่วยพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาได้อย่างมีประสิทธิภาพ สอดคล้องกับงานวิจัยของ Manches และคณะ (2020) ที่ชี้ให้เห็นว่ากิจกรรมลักษณะนี้ช่วยลดช่องว่างทางดิจิทัลในพื้นที่ห่างไกล วสันต์ อติศัพท์ (2566) ยังพบว่าการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบนี้ส่งเสริมการทำงานร่วมกันและความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน โดยเฉพาะในบริบทของโรงเรียนขนาดเล็ก ดังนั้น การวิจัยนี้จึงมุ่งพัฒนากิจกรรม Unplugged Coding ที่เหมาะสมกับบริบทของศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง เพื่อเสริมสร้างสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหาและความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 ในพื้นที่ชนบท

หลักการและเหตุผล

ในยุคแห่งการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีอย่างรวดเร็วในศตวรรษที่ 21 ทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) ได้กลายเป็นทักษะพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนในทุกระดับ เนื่องจากเป็นทักษะที่ช่วยส่งเสริมกระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ การแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพ และความคิดสร้างสรรค์ อันเป็นพื้นฐานสำคัญของการพัฒนาศักยภาพในการดำรงชีวิตและการประกอบอาชีพในอนาคต (Wing, 2017) องค์การยูเนสโก (UNESCO) และนานาประเทศทั่วโลกได้บรรจุการคิดเชิงคำนวณเข้าไว้ในหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ การแยกแยะปัญหา การจดจำรูปแบบ การลดทอนความซับซ้อน และการพัฒนาขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ (Bocconi et al., 2022)

ประเทศไทยได้ตระหนักถึงความสำคัญของทักษะการคิดเชิงคำนวณเช่นกัน โดยกระทรวงศึกษาธิการได้กำหนดให้การคิดเชิงคำนวณเป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2560 (ฉบับปรับปรุง) ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 ที่มุ่งให้ผู้เรียนเข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2560) อย่างไรก็ตาม การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณในโรงเรียนของไทย โดยเฉพาะในพื้นที่ชนบทยังประสบกับความท้าทายหลายประการ ทั้งการขาดแคลนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เพียงพอ การขาดแคลนครูผู้สอนที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง และข้อจำกัดด้านงบประมาณในการจัดหาสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัย (สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา, 2564)

จากรายงานผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพื้นฐาน (O-NET) ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ของจังหวัดลำปาง พบว่า คะแนนเฉลี่ยในวิชาวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ในโรงเรียนพื้นที่ชนบทยังต่ำกว่าค่าเฉลี่ยระดับประเทศ โดยเฉพาะในด้านทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และความคิดสร้างสรรค์ (สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ, 2564) นอกจากนี้ จากการสำรวจสภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้ในศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง พบว่า โรงเรียนในพื้นที่ส่วนใหญ่ขาดแคลนคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เทคโนโลยีที่จำเป็นต่อการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม มีข้อจำกัดด้านการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต และครูผู้สอนขาดความมั่นใจในการจัดกิจกรรมที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ

แนวคิด "Unplugged Coding" หรือการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมแบบไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่ช่วยพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณโดยไม่จำเป็นต้องพึ่งพาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ (Bell & Witten, 2015) โดยใช้กิจกรรมที่ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติด้วยวัสดุอุปกรณ์ที่หาได้ง่ายในท้องถิ่น เช่น กระดาษ บัตรคำ เกม หรือกิจกรรมการเคลื่อนไหวร่างกาย งานวิจัยในต่างประเทศหลายชิ้นได้แสดงให้เห็นว่า การจัดกิจกรรม Unplugged Coding สามารถพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะในกลุ่มผู้เรียนระดับประถมศึกษา (Rodriguez et al., 2020; Brackmann et al., 2017) การศึกษาของ Tsarava et al. (2018) แสดงให้เห็นว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรม Unplugged Coding มีพัฒนาการด้านการคิดเชิงคำนวณและความสามารถในการแก้ปัญหาสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ นอกจากนี้ งานวิจัยของ Shelton (2016) ยังพบว่า กิจกรรม Unplugged Coding ช่วยส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และแรงจูงใจในการเรียนรู้ของผู้เรียนอีกด้วย

อย่างไรก็ตาม การศึกษาเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณผ่านกิจกรรม Unplugged Coding ที่เหมาะสมกับบริบทพื้นที่ชนบทของประเทศไทยยังมีอยู่อย่างจำกัด โดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษาที่มุ่งเน้นการพัฒนากิจกรรมที่ใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ในท้องถิ่น สอดคล้องกับวิถีชีวิตและวัฒนธรรมของชุมชน และสามารถบูรณาการเข้ากับการเรียนรู้ในบริบทจริง เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงทักษะการคิดเชิงคำนวณกับการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันได้

จากความสำคัญและปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจที่จะพัฒนาชุดกิจกรรม Unplugged Coding เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา และความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในพื้นที่ชนบท โดยมุ่งเน้นการออกแบบกิจกรรมที่สอดคล้องกับบริบทของท้องถิ่น ใช้ทรัพยากรที่มีอยู่และเข้าถึงได้ง่าย บูรณาการกับภูมิปัญญาและวัฒนธรรมท้องถิ่น และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริงในสถานศึกษาที่มีข้อจำกัดด้านเทคโนโลยี ผลการวิจัยนี้จะเป็นแนวทางสำคัญในการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นสำหรับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 โดยไม่จำเป็นต้องพึ่งพาเทคโนโลยีขั้นสูงหรืองบประมาณจำนวนมาก ซึ่งจะช่วยลดความเหลื่อมล้ำทางการศึกษาและยกระดับคุณภาพการศึกษาในพื้นที่ชนบทของประเทศไทยให้ทัดเทียมกับพื้นที่เมืองต่อไป

วัตถุประสงค์

เพื่อพัฒนาและศึกษาผลการใช้ชุดกิจกรรม Unplugged Coding ที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหาและความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง โดยใช้ทรัพยากรที่เหมาะสมกับบริบทพื้นที่ชนบท

แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

2.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking)

  • 2.1.1 ความหมายและความสำคัญของทักษะการคิดเชิงคำนวณ
  • 2.1.2 องค์ประกอบของทักษะการคิดเชิงคำนวณ
  • 2.1.3 การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณในระดับประถมศึกษา
  • 2.1.4 การประเมินทักษะการคิดเชิงคำนวณ

2.2 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับ Unplugged Coding

  • 2.2.1 ความหมายและความสำคัญของ Unplugged Coding
  • 2.2.2 รูปแบบและกิจกรรม Unplugged Coding
  • 2.2.3 การจัดการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding
  • 2.2.4 ประโยชน์ของ Unplugged Coding ในพื้นที่ที่มีข้อจำกัดด้านเทคโนโลยี

2.3 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา

  • 2.3.1 ความหมายและความสำคัญของสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา
  • 2.3.2 กระบวนการแก้ไขปัญหาตามแนวคิดของโพลยา (Polya)
  • 2.3.3 การพัฒนาสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหาสำหรับนักเรียนประถมศึกษา
  • 2.3.4 การประเมินสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา

2.4 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์

  • 2.4.1 ความหมายและความสำคัญของความคิดสร้างสรรค์
  • 2.4.2 องค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ตามแนวคิดของทอร์แรนซ์ (Torrance)
  • 2.4.3 การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษา
  • 2.4.4 การประเมินความคิดสร้างสรรค์

2.5 บริบทการจัดการศึกษาในพื้นที่ชนบทของไทย

  • 2.5.1 สภาพและข้อจำกัดของการจัดการศึกษาในพื้นที่ชนบท
  • 2.5.2 นโยบายและแนวทางการพัฒนาการศึกษาในพื้นที่ชนบท
  • 2.5.3 บริบทพื้นที่อำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง
  • 2.5.4 ความท้าทายในการจัดการเรียนรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัลในพื้นที่ชนบท

2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

  • 2.6.1 งานวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ
  • 2.6.2 งานวิจัยเกี่ยวกับ Unplugged Coding
  • 2.6.3 งานวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา
  • 2.6.4 งานวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์
  • 2.6.5 งานวิจัยเกี่ยวกับการจัดการศึกษาในพื้นที่ชนบท
คำสำคัญ (Keywords)
การคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) อันพลักโค้ดดิ้ง (Unplugged Coding) การแก้ไขปัญหา (Problem-Solving) ความคิดสร้างสรรค์ (Creativity) การศึกษาในพื้นที่ชนบท (Rural Education)
วิธีการพัฒนา

บทที่ 3

วิธีดำเนินการวิจัย

การวิจัยเรื่อง "การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณผ่านกิจกรรม Unplugged Coding เพื่อเสริมสร้างสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหาและความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 ในพื้นที่ชนบท: กรณีศึกษาศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง" เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) โดยมีวิธีดำเนินการวิจัย ดังนี้

3.1 รูปแบบการวิจัย

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) ร่วมกับการวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียว วัดผลก่อนและหลังการทดลอง (One Group Pretest-Posttest Design) โดยมีแบบแผนการทดลอง ดังนี้

กลุ่มตัวอย่าง ทดสอบก่อนเรียน ทดลอง ทดสอบหลังเรียน
E O₁ X O₂

โดย E หมายถึง กลุ่มตัวอย่าง ซึ่งเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอแม่ทะ O₁ หมายถึง การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X หมายถึง การจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรม Unplugged Coding O₂ หมายถึง การทดสอบหลังเรียน (Posttest)

3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

3.2.1 ประชากร

ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ในพื้นที่อำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง ปีการศึกษา 2566

3.2.2 กลุ่มตัวอย่าง

กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 6 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) โดยมีเกณฑ์การคัดเลือก ดังนี้

  1. เป็นนักเรียนที่กำลังศึกษาอยู่ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  2. เป็นนักเรียนที่มีภูมิลำเนาอยู่ในพื้นที่ชนบทของอำเภอแม่ทะ
  3. เป็นนักเรียนที่มีพื้นฐานความรู้และทักษะด้านเทคโนโลยีดิจิทัลที่แตกต่างกัน

3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย

3.3.1 เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง

  1. ชุดกิจกรรม Unplugged Coding เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ จำนวน 10 กิจกรรม รวม 20 ชั่วโมง
  2. แผนการจัดการเรียนรู้ประกอบการใช้ชุดกิจกรรม Unplugged Coding จำนวน 10 แผน

3.3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล

  1. แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ เป็นแบบทดสอบปรนัยและอัตนัย จำนวน 20 ข้อ
  2. แบบประเมินสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา เป็นแบบประเมินเชิงสถานการณ์ โดยใช้เกณฑ์การให้คะแนนแบบรูบริค (Scoring Rubric)
  3. แบบวัดความคิดสร้างสรรค์ โดยประยุกต์จากแบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์ของทอร์แรนซ์ (Torrance Tests of Creative Thinking)
  4. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน
  5. แบบสัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรม Unplugged Coding
  6. แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรม Unplugged Coding

3.4 การสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือ

3.4.1 การสร้างและหาคุณภาพของชุดกิจกรรม Unplugged Coding

  1. ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับทักษะการคิดเชิงคำนวณ การจัดกิจกรรม Unplugged Coding การพัฒนาสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา และการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์
  2. วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ในสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  3. กำหนดขอบเขตเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้ของชุดกิจกรรม Unplugged Coding
  4. ออกแบบและสร้างชุดกิจกรรม Unplugged Coding จำนวน 10 กิจกรรม ซึ่งประกอบด้วย
    • คู่มือครู
    • คู่มือนักเรียน
    • สื่อประกอบกิจกรรม
    • แบบฝึกหัดและใบงาน
    • แบบประเมินผลการเรียนรู้
  5. นำชุดกิจกรรมที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านวิทยาการคำนวณ ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนคอมพิวเตอร์ ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผล ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนในระดับประถมศึกษา และผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาในพื้นที่ชนบท เพื่อประเมินความเหมาะสมและความสอดคล้องของชุดกิจกรรม
  6. วิเคราะห์ผลการประเมินความเหมาะสมของชุดกิจกรรม โดยกำหนดเกณฑ์การพิจารณาระดับความเหมาะสมเฉลี่ยตั้งแต่ 3.51 ขึ้นไป (จากคะแนนเต็ม 5) และวิเคราะห์ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของชุดกิจกรรม โดยกำหนดเกณฑ์การพิจารณาค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป
  7. ปรับปรุงแก้ไขชุดกิจกรรมตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ
  8. นำชุดกิจกรรมที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้ (Try Out) กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 3 คน เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของกิจกรรม เวลา ภาษา และสื่อที่ใช้
  9. ปรับปรุงแก้ไขชุดกิจกรรมอีกครั้งหลังการทดลองใช้
  10. จัดทำชุดกิจกรรม Unplugged Coding ฉบับสมบูรณ์เพื่อนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง

3.4.2 การสร้างและหาคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้

  1. ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ในสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
  2. ศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ สมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา และความคิดสร้างสรรค์
  3. วิเคราะห์ความสอดคล้องระหว่างชุดกิจกรรม Unplugged Coding กับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด
  4. กำหนดโครงสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วย
    • สาระสำคัญ
    • มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด
    • จุดประสงค์การเรียนรู้
    • สาระการเรียนรู้
    • กิจกรรมการเรียนรู้
    • สื่อและแหล่งการเรียนรู้
    • การวัดและประเมินผล
  5. จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 10 แผน รวม 20 ชั่วโมง
  6. นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญชุดเดียวกับข้อ 3.4.1 เพื่อประเมินความเหมาะสมและความสอดคล้อง
  7. วิเคราะห์ผลการประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยกำหนดเกณฑ์การพิจารณาระดับความเหมาะสมเฉลี่ยตั้งแต่ 3.51 ขึ้นไป (จากคะแนนเต็ม 5) และวิเคราะห์ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) โดยกำหนดเกณฑ์การพิจารณาค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป
  8. ปรับปรุงแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ
  9. นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้ (Try Out) พร้อมกับชุดกิจกรรม
  10. จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ฉบับสมบูรณ์เพื่อนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง

3.4.3 การสร้างและหาคุณภาพของแบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ

  1. ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการวัดและประเมินทักษะการคิดเชิงคำนวณ
  2. วิเคราะห์องค์ประกอบของทักษะการคิดเชิงคำนวณ ประกอบด้วย การแยกย่อยปัญหา การหารูปแบบ การคิดเชิงนามธรรม และการออกแบบขั้นตอนวิธี
  3. สร้างตารางวิเคราะห์ข้อสอบ (Test Blueprint) ให้ครอบคลุมองค์ประกอบของทักษะการคิดเชิงคำนวณ
  4. สร้างแบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ เป็นแบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 15 ข้อ และแบบทดสอบอัตนัย จำนวน 5 ข้อ รวมทั้งสิ้น 20 ข้อ
  5. นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญชุดเดียวกับข้อ 3.4.1 เพื่อประเมินความตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity)
  6. วิเคราะห์ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่างข้อคำถามกับองค์ประกอบของทักษะการคิดเชิงคำนวณ โดยกำหนดเกณฑ์การพิจารณาค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป
  7. ปรับปรุงแก้ไขแบบทดสอบตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ
  8. นำแบบทดสอบที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้ (Try Out) กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 30 คน
  9. วิเคราะห์ค่าความยากง่าย (p) และค่าอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบปรนัยเป็นรายข้อ โดยคัดเลือกข้อสอบที่มีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.20-0.80 และค่าอำนาจจำแนกตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป
  10. วิเคราะห์ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบทั้งฉบับ โดยใช้สูตร KR-20 ของคูเดอร์-ริชาร์ดสัน (Kuder-Richardson) สำหรับแบบทดสอบปรนัย และสูตรสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach's Alpha Coefficient) สำหรับแบบทดสอบอัตนัย ซึ่งต้องมีค่าความเชื่อมั่นตั้งแต่ 0.70 ขึ้นไป
  11. จัดทำแบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณฉบับสมบูรณ์เพื่อนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง

(ขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลอื่น ๆ ดำเนินการในลักษณะเดียวกัน)

3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล

การเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้

  1. ขอหนังสือจากบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัย.................. ถึงผู้อำนวยการศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง เพื่อขออนุญาตดำเนินการวิจัย
  2. จัดเตรียมเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยให้พร้อมและเพียงพอกับจำนวนนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง
  3. ปฐมนิเทศนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง เพื่อชี้แจงวัตถุประสงค์ ขั้นตอนการดำเนินการวิจัย และประโยชน์ที่นักเรียนจะได้รับจากการเข้าร่วมการวิจัย
  4. ดำเนินการทดสอบก่อนเรียน (Pretest) กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ แบบประเมินสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา และแบบวัดความคิดสร้างสรรค์
  5. ดำเนินการจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรม Unplugged Coding จำนวน 10 แผน รวม 20 ชั่วโมง
  6. ระหว่างการจัดการเรียนรู้ ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน
  7. ดำเนินการทดสอบหลังเรียน (Posttest) กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้แบบทดสอบวัดทักษะการคิดเชิงคำนวณ แบบประเมินสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา และแบบวัดความคิดสร้างสรรค์ชุดเดียวกับการทดสอบก่อนเรียน
  8. สัมภาษณ์นักเรียนเกี่ยวกับการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรม Unplugged Coding และให้นักเรียนตอบแบบประเมินความพึงพอใจ
  9. นำข้อมูลที่ได้ไปวิเคราะห์ทางสถิติเพื่อสรุปผลการวิจัยต่อไป

3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล

การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยดำเนินการ ดังนี้

  1. การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ 1.1 วิเคราะห์ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม Unplugged Coding โดยใช้เกณฑ์ประสิทธิภาพ E₁/E₂ เท่ากับ 80/80 1.2 วิเคราะห์เปรียบเทียบทักษะการคิดเชิงคำนวณ สมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา และความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรม Unplugged Coding โดยใช้การทดสอบค่าที (t-test for Dependent Samples) 1.3 วิเคราะห์ดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index: E.I.) ของการจัดการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรม Unplugged Coding 1.4 วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรม Unplugged Coding โดยใช้ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และแปลความหมายตามเกณฑ์ ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 หมายถึง มีความพึงพอใจในระดับน้อยที่สุด

  2. การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ 2.1 วิเคราะห์ข้อมูลจากแบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน โดยการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) และนำเสนอในรูปแบบความเรียง 2.2 วิเคราะห์ข้อมูลจากการสัมภาษณ์นักเรียน โดยการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) และนำเสนอในรูปแบบความเรียง

3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย

  1. สถิติพื้นฐาน ได้แก่ 1.1 ค่าเฉลี่ย (Mean) 1.2 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) 1.3 ร้อยละ (Percentage)

  2. สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพของเครื่องมือ ได้แก่ 2.1 ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) 2.2 ค่าความยากง่าย (p) 2.3 ค่าอำนาจจำแนก (r) 2.4 ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) โดยใช้สูตร KR-20 และสูตรสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค

  3. สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ 3.1 การทดสอบค่าที (t-test for Dependent Samples)

  4. สถิติที่ใช้ในการหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม ได้แก่ 4.1 ประสิทธิภาพของกระบวนการ/ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E₁/E₂) 4.2 ดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index: E.I.)

การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติ

สำหรับงานวิจัยเรื่อง "การพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณผ่านกิจกรรม Unplugged Coding เพื่อเสริมสร้างสมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหาและความคิดสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 ในพื้นที่ชนบท: กรณีศึกษาศูนย์ส่งเสริมการเรียนรู้อำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง" การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ควรมีดังต่อไปนี้:

1. การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ

1.1 สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics)

  • ค่าเฉลี่ย (Mean): ใช้คำนวณคะแนนเฉลี่ยของทักษะการคิดเชิงคำนวณ สมรรถนะด้านการแก้ไขปัญหา และความคิดสร้างสรรค์ ทั้งก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรม
  • ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation): วัดการกระจายของข้อมูลคะแนนในแต่ละด้าน
  • ร้อยละ (Percentage): ใช้แสดงสัดส่วนของคะแนนที่นักเรียนทำได้เทียบกับคะแนนเต็ม
  • ความถี่ (Frequency): ใช้แสดงจำนวนนักเรียนที่ได้คะแนนในแต่ละช่วง

1.2 สถิติเชิงอนุมาน (Inferential Statistics)

  • การทดสอบค่า t แบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (Dependent t-test): ใช้เปรียบเทียบผลการทดสอบก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรม Unplugged Coding เพื่อทดสอบสมมติฐานว่ามีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติหรือไม่
  • การวิเคราะห์ความแปรปรวนแบบวัดซ้ำ (Repeated Measures ANOVA): ใช้ในกรณีที่มีการวัดผลหลายครั้งระหว่างการทดลอง (เช่น วัดผล 3 ครั้ง: ก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียน)
  • ค่าดัชนีประสิทธิผล (Effectiveness Index: E.I.): ใช้ประเมินประสิทธิผลของชุดกิจกรรมในการพัฒนาทักษะ

1.3 การวิเคราะห์ความก้าวหน้าทางการเรียน

  • ค่าดัชนีความก้าวหน้า (Normalized Gain: ): ใช้วัดพัฒนาการของนักเรียนโดยคำนวณจากสูตร:
    
     

     

     = (คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน - คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน) / (คะแนนเต็ม - คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน)
    โดยมีเกณฑ์การแปลผล:
    • ≥ 0.7 หมายถึง มีความก้าวหน้าระดับสูง
    • 0.3 ≤ < 0.7 หมายถึง มีความก้าวหน้าระดับปานกลาง
    • < 0.3 หมายถึง มีความก้าวหน้าระดับต่ำ

2. การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ

2.1 การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis)

  • วิเคราะห์ข้อมูลจากการสังเกตพฤติกรรมระหว่างทำกิจกรรม
  • วิเคราะห์ข้อมูลจากการสัมภาษณ์นักเรียนและครู
  • วิเคราะห์ข้อมูลจากบันทึกการเรียนรู้ของนักเรียน
  • วิเคราะห์ผลงานและชิ้นงานของนักเรียน

2.2 การวิเคราะห์แบบอุปนัย (Inductive Analysis)

  • จัดกลุ่มข้อมูลตามประเด็นที่ศึกษา
  • หาแบบแผนและความสัมพันธ์ของข้อมูล
  • สร้างข้อสรุปจากข้อมูลที่ได้

3. การวิเคราะห์คุณภาพของเครื่องมือวิจัย

3.1 การวิเคราะห์คุณภาพของชุดกิจกรรม Unplugged Coding

  • ค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item-Objective Congruence: IOC): ใช้ประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของชุดกิจกรรมโดยผู้เชี่ยวชาญ
  • ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม (E1/E2): ใช้เกณฑ์ 80/80 โดย E1 คือประสิทธิภาพของกระบวนการ และ E2 คือประสิทธิภาพของผลลัพธ์

3.2 การวิเคราะห์คุณภาพของแบบทดสอบและแบบประเมิน

  • ค่าความเที่ยงตรง (Validity): ประเมินด้วยค่า IOC จากผู้เชี่ยวชาญ
  • ค่าความเชื่อมั่น (Reliability): ใช้สัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค (Cronbach's Alpha Coefficient) สำหรับแบบประเมิน และใช้วิธี KR-20 หรือ KR-21 สำหรับแบบทดสอบ
  • ค่าความยากง่าย (Difficulty): วิเคราะห์ความยากง่ายของแบบทดสอบ โดยค่าที่เหมาะสมอยู่ระหว่าง 0.2-0.8
  • ค่าอำนาจจำแนก (Discrimination): วิเคราะห์อำนาจจำแนกของแบบทดสอบ โดยค่าที่ยอมรับได้คือตั้งแต่ 0.2 ขึ้นไป

4. การนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล

4.1, 4.2 การวิเคราะห์ข้อมูลตามวัตถุประสงค์การวิจัย

  • นำเสนอในรูปแบบตารางเปรียบเทียบค่าสถิติต่างๆ
  • นำเสนอในรูปแบบแผนภูมิหรือกราฟเพื่อให้เห็นความแตกต่างชัดเจน
  • อธิบายผลการวิเคราะห์โดยละเอียดทั้งในภาพรวมและรายด้าน
  • ยกตัวอย่างกรณีศึกษาหรือตัวอย่างผลงานที่โดดเด่นประกอบการวิเคราะห์

4.3 การวิเคราะห์ตามกรอบทฤษฎี

  • เชื่อมโยงผลการวิเคราะห์กับแนวคิดทฤษฎีการคิดเชิงคำนวณ
  • เปรียบเทียบผลกับงานวิจัยในลักษณะเดียวกันทั้งในและต่างประเทศ
  • วิเคราะห์ปัจจัยที่มีผลต่อความสำเร็จหรือข้อจำกัดของการวิจัย

5. โปรแกรมที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

  • โปรแกรม SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) หรือ R สำหรับวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ
  • โปรแกรมจัดการข้อมูลเชิงคุณภาพ เช่น ATLAS.ti หรือ NVivo (หากมี)
  • โปรแกรม Microsoft Excel สำหรับการคำนวณค่าสถิติพื้นฐานและสร้างแผนภูมิ

การวิเคราะห์ข้อมูลและใช้สถิติอย่างเหมาะสมเป็นส่วนสำคัญที่จะช่วยให้งานวิจัยมีความน่าเชื่อถือ และสามารถตอบคำถามวิจัยได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้ผลการศึกษาที่ได้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้จริงในบริบทการศึกษาในพื้นที่ชนบทต่อไป

วิธีการใช้งาน

ธีการใช้งานของนวัตกรรม

นวัตกรรม “กิจกรรม Unplugged Coding เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ” ถูกออกแบบให้ใช้งานง่าย ไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์หรือคอมพิวเตอร์ เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนในพื้นที่ชนบทที่มีข้อจำกัดด้านเทคโนโลยี โดยมีวิธีการใช้งานดังนี้:

1. เตรียมความพร้อมก่อนใช้นวัตกรรม

  • ศึกษาแผนการจัดกิจกรรม Unplugged Coding ที่ออกแบบไว้ในชุดกิจกรรม (เช่น การเดินตามคำสั่ง, เกมไขปริศนา, การใช้บัตรคำสั่ง)

  • เตรียมวัสดุที่หาได้ง่ายในท้องถิ่น เช่น กระดาษการ์ด บัตรคำ ลูกศร เชือก กล่อง แผ่นตาราง เป็นต้น

  • ครูควรทำความเข้าใจกับแนวคิด “การคิดเชิงคำนวณ” ทั้ง 4 มิติ ได้แก่

    1. การแบ่งปัญหา (Decomposition)

    2. การจดจำรูปแบบ (Pattern Recognition)

    3. การออกแบบขั้นตอน (Algorithmic Thinking)

    4. การคิดอย่างเป็นนามธรรม (Abstraction)


2. กระบวนการจัดกิจกรรมในชั้นเรียน

ขั้นที่ 1: กระตุ้นความสนใจและทบทวนความรู้

  • ครูใช้คำถามปลายเปิดหรือสถานการณ์สมมติเพื่อดึงดูดความสนใจ เช่น “ถ้าเราต้องสั่งหุ่นยนต์ให้เดินไปเก็บของจากจุดหนึ่ง จะต้องบอกอย่างไร?”

  • ทบทวนพื้นฐานที่เกี่ยวข้อง เช่น การคิดตามลำดับขั้นตอน การใช้ทิศทางซ้าย-ขวา

ขั้นที่ 2: ลงมือทำกิจกรรม Unplugged Coding

  • แบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 3–5 คน

  • ให้นักเรียนทำกิจกรรม เช่น

    • กิจกรรม "หุ่นยนต์เดินตามคำสั่ง": นักเรียนใช้บัตรคำที่มีคำสั่ง เช่น “เดินหน้า 1 ก้าว” “หมุนขวา” เพื่อพาเพื่อนในกลุ่มเดินผ่านเส้นทางที่กำหนด

    • กิจกรรม "Code the Maze": ให้นักเรียนวางแผนเส้นทางจากจุดเริ่มต้นถึงจุดหมายโดยใช้คำสั่งที่จำกัด

    • กิจกรรม "เกมเรียงลำดับเหตุการณ์": ใช้ภาพเหตุการณ์แล้วให้นักเรียนจัดเรียงตามลำดับที่ถูกต้อง

  • ครูมีบทบาทเป็นโค้ช คอยตั้งคำถามกระตุ้นการคิดและสะท้อนความรู้หลังทำกิจกรรม

ขั้นที่ 3: สรุปสะท้อนความคิดและประเมิน

  • เปิดให้นักเรียนสะท้อนความคิดเห็นต่อการทำกิจกรรม เช่น “พบปัญหาอะไร” “แก้ไขอย่างไร” “ทำไมต้องเลือกคำสั่งนั้น”

  • ใช้เครื่องมือประเมิน เช่น แบบสังเกตพฤติกรรม แบบประเมินความคิดสร้างสรรค์ หรือแบบทดสอบหลังเรียน


3. การประยุกต์ใช้และขยายผล

  • ครูสามารถปรับกิจกรรมให้เหมาะสมกับระดับของนักเรียนหรือผสมผสานกับเนื้อหาในรายวิชาอื่น เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ หรือภาษาไทย

  • สามารถนำไปจัดกิจกรรมกลุ่มสัมพันธ์ในคาบกิจกรรมพัฒนาผู้เรียน หรือกิจกรรมแนะแนว

  • ใช้เป็นต้นแบบสำหรับอบรมครูคนอื่นในพื้นที่ชนบทที่สนใจพัฒนาทักษะคิดเชิงคำนวณ

ประชากร(กลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมาย)

นักศึกษา ในระดับชั้น ประถมศึกษา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 ของศกร.ระดับตำบลป่าตัน สกร.ระดับอำเภอแม่ทะ จังหวัดลำปาง

การอ้างอิง

กรมวิชาการ. (2545). *หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544*. โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2565). *นโยบายและจุดเน้นการจัดการศึกษา พ.ศ. 2565*. สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ.

วรรณภา อินทร์อ่อน. (2561). *การส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณในระดับประถมศึกษา*. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 22(2), 112–124.

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. *Communications of the ACM*, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. *Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association (AERA)*, Vancouver, Canada.

พิมพ์ชนก ทองสุข. (2564). การจัดการเรียนรู้แบบ Unplugged Coding เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. *วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา*, 13(1), 45–60.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2563). *รายงานการศึกษาวิจัยแนวทางการส่งเสริมสมรรถนะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21*. กระทรวงศึกษาธิการ.

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., ... & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. *Communications of the ACM*, 52(11), 60–67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779

การเขียนอ้างอิงข้อมูลจากเว็บไซต์
นางสาว.บงกช เกิดในวงศ์, https://lpeduinno.org. 2568. แหล่งที่มา : https://lpeduinno.org/ShowInno.php?id=EUMIL00000000015 ค้นเมื่อ 15 เมษายน, 2569.


ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะ