แชร์หน้านี้
อ่านแล้ว 125 ครั้ง

ข้อมูลนวัตกรรม
“การส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น โดยใช้ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 ”
SoftPower
ปฐมวัย
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ข้อมูลผู้พัฒนา
นางสาวสกุลเกตุ เพ็ชร์สุคำ
โรงเรียนมัธยมวิทยาลำปาง
ปฐมวัย
0822365621
sakunkadphetsukum@gmail.com
บทคัดย่อ/บทสรุป

หัวข้อวิจัย: การส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น โดยใช้ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 และ 2) เปรียบเทียบทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นของนักเรียนก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรม. กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยคือนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3/1 โรงเรียนมัธยมวิทยา จังหวัดลำปาง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง. รูปแบบการวิจัยเป็นการวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้นแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (One-Group Pretest-Posttest Design). เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี จำนวน 5 กิจกรรม และ 2) แบบสังเกตพฤติกรรมเพื่อประเมินทักษะฯ ซึ่งเป็นแบบมาตรประมาณค่า 3 ระดับ. ดำเนินการทดลองเป็นระยะเวลา 8 สัปดาห์ และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที (Paired-Samples t-test).

ผลการวิจัยพบว่า:

  1. ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยีที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพและความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาในระดับดีมาก โดยมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) อยู่ระหว่าง 0.67 – 1.00

  2. ทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นของนักเรียนหลังการเข้าร่วมกิจกรรมสูงกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

 

หลักการและเหตุผล

       ในภูมิทัศน์โลกศตวรรษที่ 21 การสร้างอิทธิพลและการยอมรับในระดับนานาชาติไม่ได้จำกัดอยู่เพียงอำนาจทางเศรษฐกิจหรือการทหารอีกต่อไป แต่ได้ขยายขอบเขตมาสู่ ซอฟต์พาวเวอร์ (Soft Power) หรือ “อำนาจละมุน” ซึ่งเป็นความสามารถในการดึงดูดและสร้างการมีส่วนร่วมโดยอาศัยเสน่ห์จากมรดกทางวัฒนธรรม คุณค่าที่สังคมยึดถือ และนโยบายต่างประเทศที่สร้างสรรค์ (Nye, 2021) รัฐบาลไทยได้ตระหนักถึงความสำคัญดังกล่าวและกำหนดนโยบายส่งเสริมซอฟต์พาวเวอร์ให้เป็นวาระแห่งชาติ โดยมุ่งเน้นการผลักดันทุนทางวัฒนธรรมที่มีศักยภาพ 5 ด้าน (5F) ได้แก่ อาหาร (Food) ภาพยนตร์และวีดิทัศน์ (Film) การออกแบบแฟชั่น (Fashion) ศิลปะการป้องกันตัว (Fighting) และเทศกาลประเพณี (Festival) ให้เป็นที่ประจักษ์ในเวทีโลก (กระทรวงวัฒนธรรม, 2566) ซึ่งการจะบรรลุเป้าหมายดังกล่าวได้นั้น จำเป็นต้องอาศัยการวางรากฐานและปลูกฝังคุณค่าเหล่านี้ตั้งแต่ในระดับปฐมวัย ซึ่งเป็นช่วงวัยที่สำคัญที่สุดของการพัฒนาตัวตนและซึมซับเรียนรู้โลกรอบตัว

       การศึกษาปฐมวัยคือจุดเริ่มต้นของการบ่มเพาะศักยภาพมนุษย์ในทุกมิติ ทั้งร่างกาย อารมณ์ สังคม และสติปัญญา การปลูกฝังแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์ในช่วงวัยนี้ จึงไม่ใช่การสอนให้เด็กเข้าใจทฤษฎีที่ซับซ้อน แต่เป็นการสร้างเสริม ทักษะพื้นฐาน ที่จะเติบโตไปเป็นซอฟต์พาวเวอร์ในอนาคต เช่น ความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการสื่อสารอย่างมีเสน่ห์ การเห็นคุณค่าในตนเอง และความสามารถในการอยู่ร่วมกับผู้อื่นอย่างมีความสุข (World Health Organization, 2022) เด็กปฐมวัยเรียนรู้ผ่านการเล่นและการลงมือปฏิบัติจริง ดังนั้น การจัดประสบการณ์ที่เปิดโอกาสให้เด็กได้สำรวจและแสดงออกซึ่งอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมของตนเองจึงเป็นหัวใจสำคัญ สอดคล้องกับแนวคิดของ สุภาพร แช่มช้อย (2564) ที่ชี้ว่าการสร้างสำนึกรักท้องถิ่น (Local Consciousness) ผ่านกระบวนการเรียนรู้ที่เชื่อมโยงกับวิถีชีวิตจริง จะช่วยเสริมสร้างความรู้สึกเป็นเจ้าของและการเห็นคุณค่าในมรดกทางวัฒนธรรมของตนเอง ซึ่งความรู้สึกภาคภูมิใจนี้เป็นรากฐานอันแข็งแกร่งของซอฟต์พาวเวอร์ที่ยั่งยืนอย่างไรก็ตาม เด็กในยุคดิจิทัลเติบโตมาพร้อมกับเทคโนโลยีและสื่อสมัยใหม่ซึ่งมีอิทธิพลอย่างสูงต่อการรับรู้และวิถีชีวิต ทำให้วัฒนธรรมกระแสหลักอาจบดบังคุณค่าของวัฒนธรรมท้องถิ่นที่ใกล้ตัวเด็กลงไป ความท้าทายของครูในยุคปัจจุบันจึงเป็นการบูรณาการเทคโนโลยีให้เข้ามาเป็นเครื่องมือส่งเสริมการเรียนรู้แทนที่จะเป็นอุปสรรค การนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัยอย่างเหมาะสม จะช่วยกระตุ้นความสนใจและทำให้การเรียนรู้เรื่องราวทางวัฒนธรรมเป็นเรื่องสนุกและจับต้องได้มากขึ้น งานวิจัยของ ณัฐมน ตะวันเทียง (2565) ได้แสดงให้เห็นว่าการใช้สื่อดิจิทัลอย่างสร้างสรรค์สามารถส่งเสริมทักษะการคิดและจินตนาการของเด็กปฐมวัยได้อย่างมีนัยสำคัญ การให้เด็กได้ใช้แท็บเล็ตเพื่อวาดภาพ "ตุงล้านนา" ในแบบของตนเอง หรือใช้แอปพลิเคชันง่ายๆ ในการสร้างสรรค์แอนิเมชันจากนิทานพื้นบ้าน ไม่เพียงแต่จะช่วยให้เด็กได้เรียนรู้เนื้อหาทางวัฒนธรรม แต่ยังได้พัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Literacy) ซึ่งเป็นทักษะที่จำเป็นอย่างยิ่งในโลกปัจจุบันควบคู่กันไป

        โรงเรียนมัธยมวิทยา ซึ่งตั้งอยู่ในจังหวัดลำปาง อันเป็นเมืองที่มีประวัติศาสตร์และมรดกทางวัฒนธรรมล้านนาที่งดงามและมีเอกลักษณ์ จึงมีต้นทุนทางวัฒนธรรมที่ทรงคุณค่าอย่างยิ่งในการนำมาพัฒนาเป็นแหล่งเรียนรู้ อย่างไรก็ตาม จากการสังเกตพฤติกรรมในชั้นเรียนเบื้องต้นพบว่า นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 ประสบปัญหาน่ากังวล โดยพบว่า นักเรียนประมาณร้อยละ 30 ยังขาดทักษะพื้นฐานที่จำเป็นต่อการพัฒนาซอฟต์พาวเวอร์ เช่น การขาดความมั่นใจในการสื่อสาร การไม่กล้าแสดงออกทางความคิดสร้างสรรค์ และการขาดปฏิสัมพันธ์เชิงบวกกับเพื่อนในกลุ่ม สภาพปัญหาดังกล่าวสะท้อนให้เห็นว่าการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในปัจจุบันอาจยังขาดการบูรณาการคุณค่าทางวัฒนธรรมเข้ากับกระบวนการเรียนรู้ที่ทันสมัยและตอบสนองต่อความสนใจของเด็กรุ่นใหม่ได้อย่างเต็มศักยภาพพอที่จะดึงศักยภาพของเด็กทุกคนออกมาได้

           ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยในฐานะครูผู้สอนจึงมีความสนใจที่จะพัฒนา “ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี” ขึ้น เพื่อใช้เป็นนวัตกรรมในการส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 โรงเรียนมัธยมวิทยา โดยมุ่งหวังว่านวัตกรรมนี้จะเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้เด็กได้เรียนรู้และซึมซับคุณค่าของวัฒนธรรมล้านนาผ่านการลงมือปฏิบัติที่สนุกสนานและสร้างสรรค์ พร้อมทั้งพัฒนาทักษะที่จำเป็นสำหรับอนาคตไปพร้อมกัน ผลจากการวิจัยในครั้งนี้จะเป็นแนวทางสำหรับครูและสถานศึกษาในการจัดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อสร้างพลเมืองรุ่นใหม่ที่มีความภาคภูมิใจในรากเหง้าของตนและพร้อมที่จะนำเสนอเสน่ห์ของวัฒนธรรมไทยสู่สากลต่อไป

วัตถุประสงค์
  1. เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของ “ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น” สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3
  2. เพื่อเปรียบเทียบทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 ก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรมตามชุดกิจกรรมที่พัฒนาขึ้น
แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสาร ตำรา และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยจะนำเสนอตามหัวข้อต่อไปนี้

1. ซอฟต์พาวเวอร์ (Soft Power)

1.1 ความหมายและความสำคัญของซอฟต์พาวเวอร์

1.2 องค์ประกอบของซอฟต์พาวเวอร์

1.3 นโยบายซอฟต์พาวเวอร์กับการศึกษาไทย

1.4 การปลูกฝังซอฟต์พาวเวอร์ในเด็กปฐมวัย

2. พัฒนาการและการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย

2.1 ทฤษฎีพัฒนาการของเด็กปฐมวัย

2.2 ลักษณะพัฒนาการของเด็กอายุ 5-6 ปี

2.3 การจัดประสบการณ์การเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัย

2.4 ความสำคัญของการเล่นต่อการเรียนรู้

3. ความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น

3.1 ความหมายและความสำคัญของวัฒนธรรมท้องถิ่น

3.2 การส่งเสริมความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นสำหรับเด็กปฐมวัย

3.3 เอกลักษณ์วัฒนธรรมล้านนาในจังหวัดลำปาง

4. การบูรณาการเทคโนโลยีในการศึกษาปฐมวัย

4.1 ความหมายและรูปแบบการบูรณาการเทคโนโลยี

4.2 ประโยชน์และข้อควรระวังในการใช้เทคโนโลยีกับเด็กปฐมวัย

4.3 การประยุกต์ใช้แอปพลิเคชันและสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้

5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

5.1 งานวิจัยที่เกี่ยวกับการส่งเสริมซอฟต์พาวเวอร์

5.2 งานวิจัยที่เกี่ยวกับการใช้กิจกรรมเพื่อส่งเสริมความภาคภูมิใจในวัฒนธรรม

5.3 งานวิจัยที่เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีในการจัดการเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัย

6. กรอบแนวคิดในการวิจัย

คำสำคัญ (Keywords)
คำสำคัญ: ทักษะซอฟต์พาวเวอร์, ความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น, ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี, เด็กปฐมวัย
วิธีการพัฒนา

การวิจัยเรื่อง “การส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น โดยใช้ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3” ในครั้งนี้เป็นการวิจัยในชั้นเรียน (Classroom Action Research) ซึ่งผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอนดังนี้

1. รูปแบบการวิจัย

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้น (Pre-Experimental Design) โดยใช้รูปแบบการวิจัยแบบกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (One-Group Pretest-Posttest Design)

2. ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย

  • กลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3/1 โรงเรียนมัธยมวิทยา อำเภอเมือง จังหวัดลำปาง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)

 

 

 

3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

  1. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง คือ “ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น” จำนวน 5 กิจกรรม
  2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล คือ แบบสังเกตพฤติกรรมเพื่อประเมินทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น ซึ่งเป็นแบบมาตรประมาณค่า (Rating Scale) 3 ระดับ คือ
    • ระดับ 3 หมายถึง ปฏิบัติได้สม่ำเสมอ หรือปฏิบัติได้ด้วยตนเอง
    • ระดับ 2 หมายถึง ปฏิบัติได้บางครั้ง หรือปฏิบัติโดยมีการชี้แนะ
    • ระดับ 1 หมายถึง ควรส่งเสริม หรือไม่สามารถปฏิบัติได้

4. การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ

  1. ศึกษาหลักสูตร เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อกำหนดขอบเขตและสร้างชุดกิจกรรมและแบบสังเกตพฤติกรรม
  2. นำร่างชุดกิจกรรมและแบบสังเกตพฤติกรรมที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบความสอดคล้องเชิงเนื้อหา (Content Validity) และความเหมาะสมของภาษา โดยใช้ดัชนีความสอดคล้อง (IOC: Index of Item-Objective Congruence)
  3. นำเครื่องมือมาปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ
  4. นำชุดกิจกรรมและแบบสังเกตพฤติกรรมไปทดลองใช้ (Try-out) กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย เพื่อหาความเชื่อมั่น (Reliability) และตรวจสอบความเหมาะสมของกิจกรรมและเวลา
  5. จัดทำเครื่องมือฉบับสมบูรณ์เพื่อนำไปใช้เก็บข้อมูลกับกลุ่มเป้าหมาย

5. การเก็บรวบรวมข้อมูล

ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามขั้นตอนดังนี้

  1. ขั้นก่อนการทดลอง: ผู้วิจัยทำการทดสอบก่อนเรียน (Pretest) โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมเพื่อประเมินทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นกับนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย
  2. ขั้นดำเนินการทดลอง: ผู้วิจัยจัดกิจกรรมตาม “ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี” ทั้ง 5 กิจกรรม กับนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย เป็นระยะเวลา 8 สัปดาห์
  3. ขั้นหลังการทดลอง: เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรม ผู้วิจัยทำการทดสอบหลังเรียน (Posttest) โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมฉบับเดิมกับนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย
การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติ

การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยเรื่อง “การส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น โดยใช้ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3” ผู้วิจัยได้นำเสนอผลตามลำดับวัตถุประสงค์ของการวิจัยดังนี้

  1. ผลการสร้างและหาประสิทธิภาพของ “ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น”
  2. ผลการเปรียบเทียบทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 ก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรม
วิธีการใช้งาน

ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี                                

1.1 กิจกรรมครัวล้านนา

1.2 กิจกรรมนักออกแบบตัวน้อย

1.3 กิจกรรมม่วนซื่นปี๋ใหม่เมือง

1.4 กิจกรรมขยับกายสบายใจ

1.5 กิจกรรมนักเล่านิทานสร้างสรรค์

 

ประชากร(กลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมาย)

กลุ่มเป้าหมาย: นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3/1 โรงเรียนมัธยมวิทยา อำเภอเมือง จังหวัดลำปาง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)

ผลที่เกิดจากผู้เรียน

การวิจัยเรื่อง “การส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น โดยใช้ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3” เป็นการวิจัยในชั้นเรียนเชิงทดลองเบื้องต้น (Pre-Experimental Design) มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยีฯ และ 2) เปรียบเทียบทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นของนักเรียนก่อนและหลังการจัดกิจกรรม กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 โรงเรียนมัธยมวิทยา จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้คือชุดกิจกรรม 5 กิจกรรม และแบบสังเกตพฤติกรรม

สรุปผลการวิจัย

  1. “ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น” ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น มีประสิทธิภาพและความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาในระดับดีมาก โดยมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) จากผู้เชี่ยวชาญอยู่ระหว่าง 0.67 - 1.00
  2. ทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 หลังได้รับการจัดกิจกรรม สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
การอ้างอิง

บรรณานุกรม

กระทรวงวัฒนธรรม. (2566). นโยบายและยุทธศาสตร์ว่าด้วยการส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์พาวเวอร์ (ด้านวัฒนธรรม). กระทรวงวัฒนธรรม. สืบค้นจาก https://www.m-culture.go.th/th/article_view.php?nid=29653

ณัฐมน ตะวันเทียง. (2565). การพัฒนาทักษะพื้นฐานทางด้านความคิดสร้างสรรค์ของเด็กปฐมวัยโดยใช้สื่อดิจิทัลเพนท์ติ้ง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 16(1), 173-186. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edusj/article/view/256086

สุภาพร แช่มช้อย. (2564). การพัฒนาหลักสูตรเสริมสร้างสำนึกรักท้องถิ่นสำหรับเด็กปฐมวัย. วารสารวิจัยและพัฒนาหลักสูตร, 11(1), 16-30. สืบค้นจาก https://so03.tci-thaijo.org/index.php/jrcd/article/view/248588

Nye, J. S. (2021). Soft power: The evolution of a concept. Journal of Political Power, 14(1), 196-208. https://doi.org/10.1080/2158379X.2021.1879572

World Health Organization. (2022). Nurturing care for early childhood development: A framework for helping children survive and thrive to transform health and human potential. WHO. Retrieved from https://www.who.int/publications/i/item/9789241514064

กระทรวงวัฒนธรรม. (2566). นโยบายและยุทธศาสตร์ว่าด้วยการส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์พาวเวอร์ (ด้านวัฒนธรรม). กระทรวงวัฒนธรรม. สืบค้นจาก https://www.m-culture.go.th/th/article_view.php?nid=29653

ธนวรรณ ตั้งสินทรัพย์ศิริ. (2565). ซอฟต์พาวเวอร์ (Soft Power) กับการขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของประเทศไทย. วารสารรัฐศาสตร์และรัฐประศาสนศาสตร์, 13(2), 1-21. สืบค้นจาก https://so05.tci-thaijo.org/index.php/polscikku/article/view/256747

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2563). แนวทางการส่งเสริมการเรียนรู้เชิงวัฒนธรรมในสถานศึกษาเพื่อสร้างเสริมความเป็นพลเมือง. กระทรวงศึกษาธิการ. สืบค้นจาก http://www.onec.go.th/index.php/book/BookView/1810

อภิสรา กุศลาศัย, พรพรรณ ไกรเลิศ, และ ปิยะฉัตร จิตต์ธรรม. (2565). การพัฒนาทักษะทางสังคมสำหรับเด็กปฐมวัยโดยใช้การเล่านิทานพื้นบ้านประกอบภาพสามมิติ. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(2), 1-16. สืบค้นจาก https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDUCU/article/view/256846

Nye, J. S. (2021). Soft power: The evolution of a concept. Journal of Political Power, 14(1), 196-208. https://doi.org/10.1080/2158379X.2021.1879572

บรรณานุกรม

กรมอนามัย กระทรวงสาธารณสุข. (2565). คู่มือเฝ้าระวังและส่งเสริมพัฒนาการเด็กปฐมวัย (DSPM) ฉบับปรับปรุง. สืบค้นจาก https://dspm.anamai.moph.go.th/

กองทุนเพื่อเด็กแห่งสหประชาชาติ. (2565). คู่มือการจัดการเรียนรู้ผ่านการเล่น สำหรับการพัฒนาเด็กปฐมวัย. องค์การยูนิเซฟ ประเทศไทย. สืบค้นจาก https://www.unicef.org/thailand/th/reports/คู่มือการจัดการเรียนรู้ผ่านการเล่น-สำหรับการพัฒนาเด็กปฐมวัย

จินตนา สุจจานันท์. (2564). การเล่นอย่างมีความสุขตามแนวคิดมอนเตสซอรี่สำหรับเด็กปฐมวัย. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี, 12(2), 221-232. สืบค้นจาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/human-social-ubru/article/view/253303

วิวรรณ จาฏามระ. (2564). การเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย: จากทฤษฎีสู่การปฏิบัติในห้องเรียน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23(4), 406-418. สืบค้นจาก https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/250493

OECD. (2021). Starting Strong VI: Supporting meaningful learning in early childhood education and care. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/a42startingstrong-en

 

การต่อยอดและพัฒนา

การวิจัยเรื่อง “การส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น โดยใช้ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี สำหรับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3” เป็นการวิจัยในชั้นเรียนเชิงทดลองเบื้องต้น (Pre-Experimental Design) มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) สร้างและหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยีฯ และ 2) เปรียบเทียบทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นของนักเรียนก่อนและหลังการจัดกิจกรรม กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 โรงเรียนมัธยมวิทยา จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้คือชุดกิจกรรม 5 กิจกรรม และแบบสังเกตพฤติกรรม

สรุปผลการวิจัย

  1. “ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อส่งเสริมทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น” ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น มีประสิทธิภาพและความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาในระดับดีมาก โดยมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) จากผู้เชี่ยวชาญอยู่ระหว่าง 0.67 - 1.00
  2. ทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 3 หลังได้รับการจัดกิจกรรม สูงกว่าก่อนการจัดกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

อภิปรายผล

ผลการวิจัยที่ปรากฏอย่างชัดเจนว่าชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยีสามารถพัฒนาทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นของนักเรียนได้อย่างมีนัยสำคัญนั้น สามารถอภิปรายในประเด็นต่างๆ โดยเชื่อมโยงกับเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องในบทที่ 2 ได้ดังนี้

1. ความสำเร็จของ "ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยี" ในฐานะนวัตกรรมที่ตอบโจทย์พัฒนาการ

หัวใจสำคัญของความสำเร็จมาจากการที่ชุดกิจกรรมถูกออกแบบมาอย่างเข้าใจในธรรมชาติการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย กิจกรรมทั้ง 5 ด้านไม่ได้มุ่งเน้นการสอนแบบบรรยาย แต่เป็นการจัดประสบการณ์ให้เด็กได้ "เรียนรู้ผ่านการเล่นและการลงมือปฏิบัติ" ซึ่งเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่สำคัญที่สุดของเด็กวัยนี้ตามที่กองทุนเพื่อเด็กแห่งสหประชาชาติ (UNICEF, 2565) ได้สรุปไว้ เมื่อเด็กได้เล่นอย่างสนุกสนานกับกิจกรรม "ครัวล้านนา" หรือ "นักออกแบบตัวน้อย" สมองของพวกเขาก็จะสร้างเครือข่ายการเรียนรู้ใหม่ๆ ส่งผลให้ทักษะต่างๆ ได้รับการพัฒนาไปพร้อมกันอย่างเป็นธรรมชาติ

 

2. การพัฒนา "ทักษะการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์" และ "การมีปฏิสัมพันธ์เชิงบวก" ผ่านกระบวนการกลุ่ม

ทักษะทั้งสองด้านซึ่งเป็นองค์ประกอบของทักษะซอฟต์พาวเวอร์ในการวิจัยครั้งนี้ ได้รับการพัฒนาอย่างเห็นได้ชัดจากการที่กิจกรรมส่วนใหญ่เน้นการทำงานร่วมกัน ซึ่งสอดคล้องกับ ทฤษฎีพัฒนาการทางสังคมและวัฒนธรรมของไวก็อตสกี้ (Vygotsky) ที่เน้นย้ำความสำคัญของปฏิสัมพันธ์ทางสังคมต่อพัฒนาการทางสติปัญญา

  • กิจกรรมนักเล่านิทานสร้างสรรค์ เปิดโอกาสให้เด็กได้ใช้ภาษาในการสื่อสารความคิดและจินตนาการของตนเอง ขณะเดียวกันก็ต้องรับฟังเพื่อนในกลุ่ม ซึ่งเป็นการฝึกทักษะการสื่อสารอย่างสร้างสรรค์ตามที่นิยามไว้
  • กิจกรรมที่ต้องใช้อุปกรณ์ร่วมกัน เช่น การทำอาหารใน กิจกรรมครัวล้านนา ได้สร้างสถานการณ์ให้เด็กเรียนรู้การแบ่งปัน การรอคอย และการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ซึ่งเป็นพฤติกรรมการมีปฏิสัมพันธ์เชิงบวกโดยตรง ครูจึงไม่ได้เป็นเพียงผู้สอน แต่เป็น "ผู้ชี้แนะ" (Scaffolding) ที่คอยอำนวยความสะดวกและนำพาเด็กไปสู่ระดับพัฒนาการที่สูงขึ้นตามแนวคิดโซนพัฒนาการที่ใกล้เคียง (ZPD)

3. การปลูกฝัง "ความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น" ผ่านประสบการณ์ตรงที่จับต้องได้

ผลการวิจัยที่ชี้ว่าความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นของนักเรียนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ เป็นการยืนยันประสิทธิภาพของแนวคิด การจัดการเรียนรู้โดยใช้ท้องถิ่นเป็นฐาน (Place-Based Education) การนำเอกลักษณ์ของจังหวัดลำปาง เช่น ชามไก่ อาหารพื้นเมือง หรือประเพณีปี๋ใหม่เมือง มาเป็นเนื้อหาหลักในการจัดกิจกรรม ทำให้วัฒนธรรมไม่ใช่เรื่องไกลตัว แต่เป็นเรื่องราวที่มีชีวิตชีวาและเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของเด็ก

  • การที่เด็กได้ลงมือวาดภาพ "ตุงล้านนา" หรือปั้นดินน้ำมันเป็นรูปชามไก่ด้วยตนเอง ได้สร้างความรู้สึกเป็นเจ้าของและความผูกพัน (Sense of Belonging) ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการสร้างความนับถือตนเอง (Self-esteem) และความภาคภูมิใจในสิ่งที่ตนทำ เมื่อเด็กรู้สึกชื่นชมผลงานของตนเองที่เชื่อมโยงกับวัฒนธรรมท้องถิ่น ความรู้สึกภาคภูมิใจในรากเหง้าของตนเองก็จะเกิดขึ้นตามมา ดังที่ สุภาพร แช่มช้อย (2564) ชี้ว่าการสร้างสำนึกรักท้องถิ่นจะช่วยเสริมสร้างการเห็นคุณค่าในมรดกทางวัฒนธรรมของตน

4. บทบาทของ "เทคโนโลยี" ในฐานะเครื่องมือทรงพลังในการเรียนรู้

การบูรณาการเทคโนโลยีอย่างเหมาะสมเป็นอีกปัจจัยสำคัญของความสำเร็จ การใช้แท็บเล็ตและแอปพลิเคชันพื้นฐาน ไม่ได้ถูกใช้เพื่อทดแทนการเล่นหรือปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ แต่ทำหน้าที่เป็น เครื่องมือส่งเสริมและขยายขอบเขตการเรียนรู้ ช่วยเปลี่ยนเด็กจากผู้รับสารไปสู่การเป็นผู้สร้างสรรค์ (Active Creator) การใช้แอปพลิเคชันสร้างแอนิเมชันจากนิทานพื้นบ้าน หรือใช้แท็บเล็ตในการออกแบบลายผ้า ไม่เพียงแต่ทำให้การเรียนรู้เรื่องวัฒนธรรมเป็นเรื่องสนุกและน่าสนใจ แต่ยังช่วยพัฒนาทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (Digital Literacy) ซึ่งเป็นทักษะจำเป็นสำหรับโลกยุคใหม่ไปพร้อมกัน

ข้อเสนอแนะ

จากผลการวิจัยที่ประสบความสำเร็จ ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะเพื่อการนำไปใช้ประโยชน์และการทำวิจัยในอนาคต ดังนี้

ข้อเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใช้

  1. สำหรับครูผู้สอน: ครูปฐมวัยสามารถนำกรอบแนวคิดและตัวอย่างกิจกรรมจาก "ชุดกิจกรรมบูรณาการเทคโนโลยีฯ" ไปปรับใช้ในบริบทของตนเอง โดยเปลี่ยนเนื้อหาวัฒนธรรมท้องถิ่นให้สอดคล้องกับที่ตั้งของโรงเรียน เช่น วัฒนธรรมอีสาน วัฒนธรรมภาคใต้ เพื่อส่งเสริมความภาคภูมิใจในท้องถิ่นให้กับนักเรียนทั่วประเทศ
  2. สำหรับผู้บริหารสถานศึกษา: ควรสนับสนุนทรัพยากรที่จำเป็น เช่น อุปกรณ์แท็บเล็ต และส่งเสริมให้ครูจัดการเรียนรู้ในรูปแบบบูรณาการเชิงรุก (Active Learning) ที่เชื่อมโยงกับวัฒนธรรมท้องถิ่น เพื่อพัฒนาทักษะที่จำเป็นสำหรับศตวรรษที่ 21 ให้กับผู้เรียน
  3. สำหรับหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง: ควรพิจารณานำแนวทางการประยุกต์ใช้ Soft Power (5F) ในระดับปฐมวัยนี้ ไปเป็นส่วนหนึ่งของแนวทางการพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษา เพื่อสร้างพลเมืองรุ่นใหม่ที่มีความรักในรากเหง้าและพร้อมนำเสนอเสน่ห์ของวัฒนธรรมไทยสู่สากล

ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป

  1. ควรมีการวิจัยในรูปแบบกึ่งทดลอง (Quasi-Experimental Design) โดยมีกลุ่มควบคุมที่เรียนด้วยวิธีการสอนแบบปกติ เพื่อเปรียบเทียบผลลัพธ์ให้ชัดเจนและเพิ่มความน่าเชื่อถือของผลการวิจัยให้สูงขึ้น
  2. ควรมีการศึกษาในระยะยาว (Longitudinal Study) เพื่อติดตามว่าทักษะซอฟต์พาวเวอร์และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นของนักเรียนยังคงอยู่หรือไม่เมื่อเวลาผ่านไป
  3. ควรมีการขยายผลการวิจัยไปยังกลุ่มอายุอื่น เช่น ระดับชั้นอนุบาลปีที่ 1-2 หรือระดับประถมศึกษาตอนต้น เพื่อศึกษาและพัฒนาชุดกิจกรรมให้เหมาะสมกับช่วงวัยที่แตกต่างกันต่อไป
การเขียนอ้างอิงข้อมูลจากเว็บไซต์
นางสาว.สกุลเกตุ เพ็ชร์สุคำ, https://lpeduinno.org. 2568. แหล่งที่มา : https://lpeduinno.org/ShowInno.php?id=H6D8Y00000000097 ค้นเมื่อ 31 พฤษภาคม, 2569.


ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะ