![]() |
||
ข้อมูลนวัตกรรม
การพัฒนาทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์เบื้องต้น โดยใช้เกมฝึกทักษะบนคอมพิวเตอร์ ของนักศึกษาศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง
เทคโนโลยีการศึกษา
ประถมศึกษา
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
บทคัดย่อ/บทสรุป
การวิจัยในชั้นเรียนเรื่อง "การพัฒนาทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์เบื้องต้น โดยการฝึกทักษะบนคอมพิวเตอร์ เพื่อเตรียมความพร้อมในการสอบ N-NET สำหรับผู้สูงอายุ" มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์เบื้องต้นของนักศึกษาผู้สูงอายุก่อนและหลังการใช้เกมฝึกทักษะ และ 2) ศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาผู้สูงอายุที่มีต่อการเรียนรู้ผ่านเกมฝึกทักษะดังกล่าว สรุปผลการวิจัย จากผลการวิเคราะห์ข้อมูลของกลุ่มตัวอย่างนักศึกษาผู้สูงอายุ จำนวน 8 คน สามารถสรุปผลได้ดังนี้
หลักการและเหตุผล
ประเทศไทยกำลังเผชิญกับความท้าทายเชิงโครงสร้างที่สำคัญสองประการพร้อมกัน คือการเปลี่ยนผ่านเข้าสู่สังคมสูงวัยอย่างสมบูรณ์ (Aged Society) และการขับเคลื่อนประเทศสู่ยุคเศรษฐกิจดิจิทัล (Digital Economy) การส่งเสริมให้ประชากรทุกช่วงวัย โดยเฉพาะอย่างยิ่งกลุ่มผู้สูงอายุ มีทักษะดิจิทัล (Digital Literacy) ที่จำเป็น จึงเป็นวาระสำคัญที่ช่วยลดความเหลื่อมล้ำและส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิต (Lifelong Learning) เพื่อให้ผู้สูงอายุสามารถปรับตัวเข้ากับการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี เพิ่มศักยภาพในการดูแลตนเอง เข้าถึงบริการต่างๆ และมีส่วนร่วมในกิจกรรมทางสังคมได้อย่างมีความสุขและมีคุณค่า (วิไลวรรณ แย้มประชา, 2565) ในบริบทของการศึกษานอกระบบโรงเรียน ซึ่งมีบทบาทอย่างยิ่งในการให้โอกาสทางการศึกษาแก่ประชาชนทุกกลุ่ม สำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้ (สกร.) ได้กำหนดให้การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติด้านการศึกษานอกระบบโรงเรียน (N-NET) เป็นเกณฑ์มาตรฐานในการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาของผู้เรียน ในปัจจุบัน รูปแบบการทดสอบ N-NET ได้รับการพัฒนาให้มีความทันสมัยโดยปรับเปลี่ยนสู่ระบบการสอบแบบออนไลน์ (E-testing) มากขึ้น (สำนักงานส่งเสริมการเรียนรู้, 2567) การเปลี่ยนแปลงนี้แม้จะมีข้อดีในด้านประสิทธิภาพและความรวดเร็ว แต่ก็ได้สร้างกำแพงขนาดใหญ่ให้กับผู้เรียนกลุ่มผู้สูงอายุ ซึ่งเป็นนักศึกษากลุ่มสำคัญของศูนย์การเรียนรู้ชุมชนต่างๆ ทั่วประเทศ เนื่องจากผู้เรียนกลุ่มนี้ส่วนใหญ่ขาดความคุ้นเคยและทักษะพื้นฐานในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากการปฏิบัติหน้าที่ครูผู้สอน ณ ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง ผู้วิจัยได้พบปัญหาเชิงประจักษ์ว่า นักศึกษาผู้สูงอายุต้องเผชิญกับอุปสรรคสำคัญสองประการพร้อมกันในการเตรียมตัวสอบ N-NET ผ่านระบบคอมพิวเตอร์ ประการแรกคือ ทักษะการใช้เมาส์ ซึ่งเป็นอุปกรณ์หลักในการนำทางและเลือกคำตอบ ผู้เรียนไม่สามารถควบคุมตัวชี้เมาส์ได้อย่างแม่นยำ มีปัญหาในการคลิก ดับเบิลคลิก หรือลากและวาง ซึ่งเป็นหัวใจของการทำข้อสอบปรนัยออนไลน์ ประการที่สองคือ ทักษะการพิมพ์เบื้องต้น แม้ว่าข้อสอบส่วนใหญ่จะเป็นแบบเลือกตอบ แต่การสอบยังคงต้องอาศัยการพิมพ์ข้อมูลส่วนตัว เช่น ชื่อ-สกุล เลขประจำตัว หรืออาจมีบางรายวิชาที่ต้องพิมพ์คำตอบสั้นๆ ผู้เรียนส่วนใหญ่ไม่คุ้นเคยกับแป้นพิมพ์ ทำให้การพิมพ์เป็นไปอย่างล่าช้าและผิดพลาดบ่อยครั้ง อุปสรรคพื้นฐานทั้งสองด้านนี้ไม่เพียงแต่สร้างความกดดันและความวิตกกังวลอย่างมหาศาล แต่ยังส่งผลโดยตรงต่อความสามารถในการทำข้อสอบให้ทันเวลาและอาจนำไปสู่ผลสัมฤทธิ์ที่ไม่สะท้อนความรู้ความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ จิราพร เกษมสหภาพ (2564) ที่ชี้ว่าอุปสรรคทั้งด้านกายภาพ (การประสานงานของกล้ามเนื้อมือและสายตา) และด้านจิตใจ (ความกลัวและความไม่มั่นใจในเทคโนโลยี) เป็นปัจจัยหลักที่ขัดขวางการเรียนรู้ดิจิทัลในกลุ่มผู้สูงอายุ เพื่อทลายกำแพงแห่งความกลัวและสร้างเสริมทักษะที่จำเป็นเหล่านี้ ผู้วิจัยจึงสนใจนำแนวคิด "การเรียนรู้ผ่านเกม" (Game-Based Learning) มาออกแบบนวัตกรรมเพื่อใช้แก้ปัญหาในชั้นเรียน การใช้เกมที่มีการออกแบบอย่างเหมาะสมเป็นเครื่องมือในการฝึกฝน สามารถเปลี่ยนกระบวนการเรียนรู้ที่น่าเบื่อและซ้ำซากให้กลายเป็นกิจกรรมที่สนุกสนาน ท้าทาย และสร้างแรงจูงใจได้เป็นอย่างดี (ธนกฤต ลอยหา และคณะ, 2566) เกมฝึกทักษะคอมพิวเตอร์สามารถออกแบบให้มีระดับความยากง่ายที่หลากหลาย มีการให้ข้อมูลป้อนกลับทันทีผ่านคะแนนหรือเสียง ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนทราบถึงพัฒนาการของตนเองและรู้สึกสนุกไปกับการฝึกฝนโดยไม่รู้สึกกดดัน การวิจัยจำนวนมากยืนยันว่ากิจกรรมลักษณะนี้สามารถลดความเครียด สร้างทัศนคติที่ดีต่อเทคโนโลยี และส่งเสริมการเรียนรู้ในกลุ่มผู้สูงอายุได้อย่างมีประสิทธิภาพ (สุพิชฌา ตัญเสริม และอัญชลี จิตรเสรี, 2565) เพื่อทลายกำแพงแห่งความกลัวและสร้างเสริมทักษะที่จำเป็นเหล่านี้ ผู้วิจัยจึงสนใจนำแนวคิด "การเรียนรู้ผ่านเกม" (Game-Based Learning) มาออกแบบนวัตกรรมเพื่อใช้แก้ปัญหาในชั้นเรียน การใช้เกมที่มีการออกแบบอย่างเหมาะสมเป็นเครื่องมือในการฝึกฝน สามารถเปลี่ยนกระบวนการเรียนรู้ที่น่าเบื่อและซ้ำซากให้กลายเป็นกิจกรรมที่สนุกสนาน ท้าทาย และสร้างแรงจูงใจได้เป็นอย่างดี (ธนกฤต ลอยหา และคณะ, 2566) เกมฝึกทักษะคอมพิวเตอร์สามารถออกแบบให้มีระดับความยากง่ายที่หลากหลาย มีการให้ข้อมูลป้อนกลับทันทีผ่านคะแนนหรือเสียง ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนทราบถึงพัฒนาการของตนเองและรู้สึกสนุกไปกับการฝึกฝนโดยไม่รู้สึกกดดัน การวิจัยจำนวนมากยืนยันว่ากิจกรรมลักษณะนี้สามารถลดความเครียด สร้างทัศนคติที่ดีต่อเทคโนโลยี และส่งเสริมการเรียนรู้ในกลุ่มผู้สูงอายุได้อย่างมีประสิทธิภาพ (สุพิชฌา ตัญเสริม และอัญชลี จิตรเสรี, 2565)
ด้วยเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงมุ่งมั่นที่จะดำเนินการวิจัยในชั้นเรียนในหัวข้อ "การพัฒนาทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์เบื้องต้น โดยใช้เกมฝึกทักษะบนคอมพิวเตอร์ เพื่อเตรียมความพร้อมในการสอบ N-NET สำหรับผู้สูงอายุ ของนักศึกษาศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง" โดยหวังเป็นอย่างยิ่งว่านวัตกรรมที่สร้างขึ้นนี้ จะเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้นักศึกษาผู้สูงอายุสามารถก้าวข้ามอุปสรรคด้านทักษะคอมพิวเตอร์พื้นฐาน มีความมั่นใจในการใช้งานอุปกรณ์ และมีความพร้อมอย่างเต็มที่ในการเผชิญกับการสอบ N-NET รูปแบบใหม่ อันจะนำไปสู่ความสำเร็จทางการศึกษาและส่งเสริมวัฒนธรรมการเรียนรู้ตลอดชีวิตในชุมชนต่อไป วัตถุประสงค์
1. เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของเกมฝึกทักษะบนคอมพิวเตอร์ สำหรับพัฒนาทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์เบื้องต้น ให้มีประสิทธิภาพ 2. เพื่อเปรียบเทียบทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์เบื้องต้นของนักศึกษาผู้สูงอายุ ก่อนและหลังการใช้เกมฝึกทักษะบนคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้น แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยได้เรียบเรียงเนื้อหาตามลำดับหัวข้อดังต่อไปนี้ 2.1 ทักษะทางดิจิทัลสำหรับผู้สูงอายุ (Digital Literacy for the Elderly) 2.1.1 ความหมายและความสำคัญของทักษะทางดิจิทัล 2.1.2 ลักษณะและข้อจำกัดในการเรียนรู้เทคโนโลยีของผู้สูงอายุ 2.1.3 แนวทางการส่งเสริมทักษะทางดิจิทัลสำหรับผู้สูงอายุ 2.2 ทักษะการใช้คอมพิวเตอร์เบื้องต้น (Basic Computer Skills) 2.2.1 ทักษะการใช้เมาส์ (Mouse Skills) 2.2.1.1 การควบคุมตัวชี้ (Pointing) 2.2.1.2 การคลิก (Clicking) และดับเบิลคลิก (Double-clicking) 2.2.1.3 การลากและวาง (Drag and Drop) 2.2.2 ทักษะการใช้แป้นพิมพ์ (Keyboard Skills) 2.2.2.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับแป้นพิมพ์ 2.2.2.2 หลักการพิมพ์สัมผัสเบื้องต้น 2.3 การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning) 2.3.1 ความหมายและแนวคิดของการเรียนรู้ผ่านเกม 2.3.2 องค์ประกอบของการเรียนรู้ผ่านเกม 2.3.3 ประโยชน์ของการใช้เกมในการจัดการเรียนรู้สำหรับผู้สูงอายุ 2.3.4 ตัวอย่างเกมที่ใช้ในการฝึกทักษะคอมพิวเตอร์ 2.4 การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติด้านการศึกษานอกระบบโรงเรียน (N-NET) 2.4.1 ความเป็นมาและความสำคัญของ N-NET 2.4.2 รูปแบบและขั้นตอนการสอบ N-NET ด้วยระบบคอมพิวเตอร์ 2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.5.1 งานวิจัยที่เกี่ยวกับการพัฒนาทักษะคอมพิวเตอร์ในผู้สูงอายุ 2.5.2 งานวิจัยที่เกี่ยวกับการใช้เกมเพื่อการศึกษา 2.6 กรอบแนวคิดในการวิจัย
2.1 ทักษะทางดิจิทัลสำหรับผู้สูงอายุ (Digital Literacy for the Elderly) 2.1.1 ความหมายและความสำคัญของทักษะทางดิจิทัล ทักษะทางดิจิทัล (Digital Skills) ในปัจจุบันมีความหมายกว้างกว่าเพียงความสามารถในการใช้คอมพิวเตอร์ แต่หมายรวมถึงความสามารถที่หลากหลายในการเข้าถึง ประเมิน วิเคราะห์ และสร้างสรรค์สารสนเทศผ่านเครื่องมือดิจิทัล รวมถึงการสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ได้อย่างปลอดภัยและมีประสิทธิภาพ (พรทิพย์ เย็นจะบก, 2563) ในบริบทของประเทศไทยที่กำลังก้าวสู่สังคมดิจิทัลเต็มรูปแบบ ทักษะเหล่านี้ได้กลายเป็นปัจจัยพื้นฐานในการดำรงชีวิตที่จำเป็นสำหรับประชากรทุกกลุ่มวัย สำหรับผู้สูงอายุ ทักษะทางดิจิทัลมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการยกระดับคุณภาพชีวิตในหลายมิติ ประการแรกคือ ด้านสุขภาพ ผู้สูงอายุสามารถใช้เทคโนโลยีในการเข้าถึงข้อมูลสุขภาพที่น่าเชื่อถือ นัดหมายแพทย์ทางออนไลน์ หรือแม้แต่รับบริการปรึกษาแพทย์ทางไกล (Telemedicine) ซึ่งช่วยลดข้อจำกัดในการเดินทาง ประการที่สองคือ ด้านสังคม เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นเครื่องมือสำคัญที่ช่วยลดภาวะซึมเศร้าและความเหงาในผู้สูงอายุ โดยเปิดโอกาสให้สามารถติดต่อสื่อสารกับบุตรหลานหรือเพื่อนฝูงผ่านแอปพลิเคชันสนทนาและโซเชียลมีเดีย ทำให้รู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของสังคมอยู่เสมอ (อภิญญา วณิชพันธุ์ และคณะ, 2564) ประการสุดท้ายคือ ด้านการดำเนินชีวิตประจำวัน ทักษะดิจิทัลช่วยอำนวยความสะดวกในการทำธุรกรรมทางการเงิน การซื้อสินค้าอุปโภคบริโภค และการเข้าถึงบริการภาครัฐแบบออนไลน์ ซึ่งทั้งหมดนี้ช่วยเพิ่มความอิสระและลดการพึ่งพิงผู้อื่น ดังนั้น การส่งเสริมทักษะดิจิทัลให้แก่ผู้สูงอายุจึงไม่ใช่แค่การสอนใช้เทคโนโลยี แต่เป็นการมอบเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับการมีคุณภาพชีวิตที่ดีและยืนยาวในโลกยุคใหม่ 2.1.2 ลักษณะและข้อจำกัดในการเรียนรู้เทคโนโลยีของผู้สูงอายุ แม้ว่าเทคโนโลยีจะมีประโยชน์มากมาย แต่ผู้สูงอายุกลับต้องเผชิญกับข้อจำกัดและอุปสรรคหลายประการในการเรียนรู้ ซึ่งสามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ด้านหลัก ประการแรกคือ ข้อจำกัดทางกายภาพ ซึ่งเป็นผลมาจากความเสื่อมของร่างกายตามวัย เช่น สายตาที่พร่ามัวทำให้มองเห็นหน้าจอหรือแป้นพิมพ์ไม่ชัดเจน การได้ยินที่ลดลง และที่สำคัญคือความแข็งแรงของกล้ามเนื้อมือและการประสานงานระหว่างมือกับตาที่ลดลง ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อความยากลำบากในการควบคุมเมาส์และการพิมพ์ (จิราพร เกษมสหภาพ, 2564) ประการที่สองคือ ข้อจำกัดทางสติปัญญาและความคิด ผู้สูงอายุอาจต้องการเวลาในการประมวลผลและเรียนรู้ข้อมูลใหม่ๆ นานกว่าคนในวัยอื่น มีแนวโน้มที่จะหลงลืมขั้นตอนได้ง่ายหากไม่ได้ฝึกฝนอย่างสม่ำเสมอ นอกจากนี้ การทำความเข้าใจแนวคิดที่เป็นนามธรรม เช่น ระบบปฏิบัติการ หรือการทำงานของแอปพลิเคชัน อาจเป็นเรื่องที่ท้าทายมากกว่าการเรียนรู้ที่เป็นรูปธรรม ประการสุดท้ายและเป็นอุปสรรคที่สำคัญที่สุดคือ ข้อจำกัดทางด้านจิตใจและสังคม ผู้สูงอายุจำนวนมากมีความรู้สึกวิตกกังวลหรือที่เรียกว่า "ความกลัวเทคโนโลยี" (Technophobia) โดยกลัวว่าจะทำอุปกรณ์ราคาแพงเสียหาย กลัวถูกหลอกลวงทางออนไลน์ หรือรู้สึกไม่มั่นใจเพราะคิดว่าตนเองแก่เกินกว่าจะเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ ได้ (สุพรรณี เบอร์แนล และคณะ, 2564) นอกจากนี้ การขาดผู้สอนที่มีความอดทนและเข้าใจ หรือการถูกบุตรหลานตำหนิเมื่อทำผิดพลาด ก็ยิ่งบั่นทอนกำลังใจและทำให้ผู้สูงอายุไม่อยากเรียนรู้ต่อ การทำความเข้าใจข้อจำกัดเหล่านี้จึงเป็นหัวใจสำคัญในการออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับผู้สูงอายุ 2.1.3 แนวทางการส่งเสริมทักษะทางดิจิทัลสำหรับผู้สูงอายุ จากข้อจำกัดที่กล่าวมา การออกแบบกระบวนการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมทักษะทางดิจิทัลสำหรับผู้สูงอายุจึงต้องมีความพิเศษและใส่ใจมากกว่าปกติ โดยมีแนวทางที่สำคัญดังนี้ ประการแรก การสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการเรียนรู้ ควรเป็นบรรยากาศที่ผ่อนคลาย ไม่เป็นทางการ ปราศจากความกดดัน ผู้สอนต้องมีความอดทนสูง ใช้คำพูดที่ให้กำลังใจ และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ซักถามและลองผิดลองถูกได้อย่างเต็มที่ การจัดกิจกรรมแบบกลุ่มหรือแบบเพื่อนช่วยเพื่อน (Peer Learning) ก็เป็นอีกวิธีที่ช่วยลดความเกร็งและสร้างความสนุกสนานในการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี ประการที่สอง เนื้อหาและวิธีการสอนต้องเหมาะสมกับวัย ควรเริ่มต้นจากเรื่องที่ง่ายและใกล้ตัวผู้เรียน สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ทันที เช่น การสอนใช้แอปพลิเคชัน LINE เพื่อวิดีโอคอลหาบุตรหลาน แทนการสอนทฤษฎีคอมพิวเตอร์ที่ซับซ้อน ควรใช้สื่อการสอนที่มีตัวอักษรขนาดใหญ่ รูปภาพชัดเจน และใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย หลีกเลี่ยงศัพท์เทคนิคที่ไม่จำเป็น การสอนควรเน้นการลงมือปฏิบัติซ้ำๆ ทีละขั้นตอนอย่างช้าๆ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความคุ้นเคยและจดจำได้ (วิภาวรรณ ชำนาญนอก, 2565) ประการสุดท้าย การสร้างแรงจูงใจและทัศนคติเชิงบวก เป็นสิ่งสำคัญที่สุด ผู้สอนต้องชี้ให้เห็นถึงประโยชน์ของการใช้เทคโนโลยีที่จับต้องได้ เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกว่าสิ่งที่กำลังเรียนนั้นมีคุณค่าและมีความหมายต่อชีวิตของตนเอง การกล่าวชมเชยเมื่อผู้เรียนทำได้สำเร็จแม้จะเป็นเรื่องเล็กน้อย จะช่วยสร้างความภาคภูมิใจและความมั่นใจให้กล้าที่จะเรียนรู้เรื่องที่ยากขึ้นต่อไป การส่งเสริมให้ครอบครัวเข้ามามีส่วนร่วมในการให้กำลังใจก็เป็นอีกปัจจัยที่จะช่วยให้การเรียนรู้ของผู้สูงอายุประสบความสำเร็จได้อย่างยั่งยืน
2.2 ทักษะการใช้คอมพิวเตอร์เบื้องต้น (Basic Computer Skills) 2.2.1 ทักษะการใช้เมาส์ (Mouse Skills) เมาส์คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์หลักที่ใช้สั่งการและโต้ตอบกับส่วนต่างๆ ที่ปรากฏบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นสภาพแวดล้อมที่เรียกว่า Graphical User Interface (GUI) การใช้เมาส์ได้อย่างคล่องแคล่วจึงเป็นทักษะด่านแรกที่สำคัญที่สุดสำหรับผู้ใช้คอมพิวเตอร์มือใหม่ โดยเฉพาะผู้สูงอายุ การใช้เมาส์ไม่ใช่แค่ทักษะเดียว แต่เป็นการผสมผสานการทำงานที่ซับซ้อนระหว่างสายตาและมือ จากงานวิจัยด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์พบว่า ความยากลำบากในการใช้เมาส์ช่วงเริ่มต้นเป็นสาเหตุสำคัญที่สร้างความวิตกกังวลและความท้อแท้ จนกลายเป็นอุปสรรคต่อการเรียนรู้ในขั้นต่อไป (จิราพร เกษมสหภาพ, 2564) ดังนั้น การทำความเข้าใจองค์ประกอบย่อยของทักษะการใช้เมาส์จึงจำเป็นอย่างยิ่งต่อการออกแบบกิจกรรมฝึกฝนที่มีประสิทธิภาพ 2.2.1.1 การควบคุมตัวชี้ (Pointing) การควบคุมตัวชี้ คือทักษะพื้นฐานที่สุดของการใช้เมาส์ ซึ่งหมายถึงการขยับเมาส์บนพื้นผิวเพื่อบังคับให้ตัวชี้ (Cursor) บนหน้าจอเคลื่อนที่ไปยังเป้าหมายที่ต้องการ เช่น ไอคอน, ลิงก์ หรือปุ่มเลือกคำตอบในแบบทดสอบ การกระทำนี้จำเป็นต้องอาศัยการประสานงานระหว่างสายตาและมือที่แม่นยำ ซึ่งผู้ใช้จะต้องเชื่อมโยงการเคลื่อนไหวของมือในโลกจริงเข้ากับการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนหน้าจอสองมิติ สำหรับผู้สูงอายุ ทักษะนี้อาจเป็นเรื่องท้าทายเนื่องจากความสามารถในการควบคุมกล้ามเนื้อมัดเล็กที่ลดลง ประกอบกับปัญหาทางสายตา หลักการของฟิตต์ (Fitts's Law) ซึ่งเป็นแนวคิดสำคัญในการออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ อธิบายว่าเวลาที่ใช้ในการเคลื่อนที่ไปยังเป้าหมายนั้นขึ้นอยู่กับ "ระยะทาง" และ "ขนาด" ของเป้าหมาย สิ่งนี้ช่วยอธิบายได้ว่าเหตุใดปุ่มที่มีขนาดเล็กหรืออยู่ไกลจึงเป็นอุปสรรคอย่างยิ่งสำหรับผู้ใช้มือใหม่ (อาณัติ รัตนถิรกุล, 2563) ดังนั้น การฝึกฝนในช่วงแรกจึงควรเริ่มต้นจากเป้าหมายที่มีขนาดใหญ่และมองเห็นชัดเจน เพื่อสร้างความมั่นใจก่อนจะค่อยๆ เพิ่มระดับความยากต่อไป 2.2.1.2 การคลิก (Clicking) และดับเบิลคลิก (Double-clicking) เมื่อควบคุมตัวชี้ไปยังเป้าหมายได้แล้ว ขั้นตอนถัดมาคือการสั่งงาน ซึ่งโดยทั่วไปคือ การคลิก (การกดและปล่อยปุ่มหลักของเมาส์หนึ่งครั้ง) เพื่อเลือกวัตถุหรือยืนยันคำสั่ง ส่วนการสั่งงานที่ซับซ้อนขึ้นมาคือ การดับเบิลคลิก ซึ่งหมายถึงการคลิกปุ่มเดิมสองครั้งติดต่อกันอย่างรวดเร็ว การดับเบิลคลิกมักเป็นปัญหาใหญ่สำหรับผู้ใช้ใหม่ เพราะต้องอาศัยทั้งจังหวะที่แม่นยำและการรักษามือให้นิ่งสนิทขณะคลิก หากเมาส์ขยับเพียงเล็กน้อยระหว่างการดับเบิลคลิก ระบบอาจเข้าใจผิดว่าเป็นการ "ลาก" วัตถุแทน ซึ่งจะทำให้เกิดผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิดและสร้างความสับสนให้ผู้ใช้ ด้วยเหตุนี้ งานวิจัยด้านการออกแบบเพื่อผู้สูงอายุจึงมักแนะนำให้หลีกเลี่ยงการใช้คำสั่งดับเบิลคลิกในโปรแกรมต่างๆ สำหรับการสอบ N-NET นั้น การคลิกเพียงครั้งเดียวเพื่อเลือกคำตอบถือเป็นทักษะที่สำคัญที่สุด จึงควรเน้นฝึกฝนทักษะนี้เป็นหลัก (พรทิพย์ เย็นจะบก, 2563) 2.2.1.3 การลากและวาง (Drag and Drop) การลากและวาง เป็นชุดคำสั่งที่ซับซ้อนขึ้นไปอีกระดับ ใช้สำหรับการย้ายวัตถุจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งหนึ่งบนหน้าจอ ประกอบด้วยขั้นตอนคือ: ชี้ไปยังวัตถุ, กดปุ่มเมาส์ค้างไว้, เลื่อนเมาส์ไปยังตำแหน่งใหม่โดยที่ยังกดปุ่มค้างอยู่, และสุดท้ายคือปล่อยปุ่มเพื่อ "วาง" วัตถุ ทักษะนี้ต้องใช้ทั้งสมาธิและการเกร็งกล้ามเนื้อมืออย่างต่อเนื่องตลอดการเคลื่อนไหว แม้ว่าการลากและวางจะไม่ใช่คำสั่งหลักในข้อสอบแบบเลือกตอบ แต่ก็อาจพบได้ในข้อสอบรูปแบบจับคู่หรือเรียงลำดับ การฝึกฝนทักษะนี้จึงควรกระทำหลังจากที่ผู้เรียนมีความชำนาญในการชี้และการคลิกแล้ว เนื่องจากความซับซ้อนของขั้นตอน หากทำผิดพลาดเพียงขั้นตอนเดียวก็จะทำให้การกระทำทั้งหมดล้มเหลว ซึ่งเป็นสาเหตุสำคัญที่สร้างความท้อแท้และต้องการการฝึกฝนอย่างค่อยเป็นค่อยไป 2.2.2 ทักษะการใช้แป้นพิมพ์ (Keyboard Skills) นอกเหนือจากเมาส์แล้ว แป้นพิมพ์หรือคีย์บอร์ดก็เป็นอุปกรณ์รับข้อมูลที่สำคัญไม่แพ้กัน แม้ว่าการสอบออนไลน์อย่าง N-NET จะเน้นการใช้เมาส์เป็นหลัก แต่ทักษะการพิมพ์ยังคงจำเป็นสำหรับการกรอกข้อมูลส่วนตัวเพื่อเข้าสู่ระบบสอบ หรือในบางรายวิชาที่อาจมีคำถามที่ต้องตอบแบบสั้นๆ สำหรับผู้สูงอายุส่วนใหญ่ที่ไม่ได้เติบโตมากับคอมพิวเตอร์ การทำความคุ้นเคยกับแป้นพิมพ์จึงเป็นอีกหนึ่งความท้าทายสำคัญ 2.2.2.1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับแป้นพิมพ์ แป้นพิมพ์มาตรฐานที่ใช้ในประเทศไทยคือ แป้นพิมพ์เกษมณี ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อประสิทธิภาพสูงสุดสำหรับผู้ที่พิมพ์สัมผัสได้คล่องแคล่ว แต่สำหรับผู้เริ่มต้น การหาตำแหน่งของตัวอักษรแต่ละตัวอาจเป็นเรื่องยาก ความท้าทายแรกของผู้เรียนคือการจดจำตำแหน่งของปุ่มที่ใช้งานบ่อย เช่น ปุ่มตัวอักษร, ตัวเลข, และปุ่มคำสั่งสำคัญอย่าง Shift (สำหรับพิมพ์อักษรตัวบนและตัวพิมพ์ใหญ่), Backspace (สำหรับลบข้อความ), และ Spacebar (สำหรับเว้นวรรค) ผู้เรียนส่วนใหญ่มักใช้วิธี "จิ้มดีด" คือการใช้นิ้วชี้เพียงนิ้วเดียวในการกดแต่ละปุ่ม ซึ่งแม้จะพอใช้งานได้แต่ก็ช้าและไม่มีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะเมื่อต้องกรอกข้อมูลภายใต้ความกดดันด้านเวลา (วิภาวรรณ ชำนาญนอก, 2565) ดังนั้น การสอนในช่วงแรกจึงควรเน้นการสร้างความคุ้นเคยกับตำแหน่งของกลุ่มปุ่มต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนสร้างแผนผังในใจก่อนที่จะเริ่มฝึกพิมพ์อย่างจริงจัง 2.2.2.2 หลักการพิมพ์สัมผัสเบื้องต้น การพิมพ์สัมผัส คือการพิมพ์โดยไม่ต้องมองแป้นพิมพ์ ซึ่งเป็นทักษะที่ช่วยเพิ่มความเร็วและความแม่นยำได้อย่างมหาศาล หัวใจของการพิมพ์สัมผัสคือการวางนิ้วมือบน "แป้นเหย้า" (Home Row) ซึ่งเป็นแถวกลางของตัวอักษร (ฟ ห ก ด ่ า ส ว) และใช้แป้นเหย้านี้เป็นจุดเริ่มต้นในการเคลื่อนนิ้วไปยังปุ่มอื่นๆ แม้ว่าการฝึกฝนจนชำนาญต้องใช้เวลา แต่การแนะนำหลักการพื้นฐานก็มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับผู้เรียนสูงวัย การสอนให้ท่านวางตำแหน่งมือให้ถูกต้องและใช้นิ้วที่ถูกต้องในการกดปุ่ม แม้จะเริ่มแค่เพียงแถวแป้นเหย้า ก็ถือเป็นการพัฒนาที่สำคัญกว่าการจิ้มดีดแบบเดิมๆ งานวิจัยด้านการเรียนรู้ทักษะการเคลื่อนไหวชี้ว่า การฝึกฝนซ้ำๆ อย่างเป็นระบบคือกุญแจสำคัญในการสร้างความจำของกล้ามเนื้อ (muscle memory) ที่จำเป็นต่อการพิมพ์สัมผัส ดังนั้น กิจกรรมฝึกพิมพ์ในรูปแบบเกมที่ทำให้การฝึกฝนซ้ำๆ กลายเป็นเรื่องสนุกและท้าทาย จึงเป็นกลยุทธ์การสอนที่มีประสิทธิภาพอย่างยิ่งสำหรับผู้เรียนกลุ่มนี้ (สุรางค์รัตน์ จำลองราษฎร์, 2563)
2.3 การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning) 2.3.1 ความหมายและแนวคิดของการเรียนรู้ผ่านเกม การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning: GBL) คือ แนวทางการจัดการเรียนรู้ที่ใช้เกมเป็นเครื่องมือหลักในการถ่ายทอดความรู้และพัฒนาทักษะต่างๆ โดยมีเป้าหมายทางการศึกษาที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน แนวคิดนี้ไม่ได้มุ่งเน้นแค่การนำความบันเทิงเข้ามาในห้องเรียน แต่เป็นการนำองค์ประกอบต่างๆ ที่ทำให้เกมน่าสนใจมาใช้สร้างแรงจูงใจและกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ หัวใจสำคัญของการเรียนรู้ผ่านเกมคือการเปลี่ยนผู้เรียนจาก "ผู้รับสาร" (Passive Learner) ที่รอฟังบรรยาย ไปสู่การเป็น "ผู้เล่น" (Active Learner) ที่ต้องลงมือแก้ปัญหา ทดลอง และเรียนรู้จากผลลัพธ์ของการกระทำของตนเองโดยตรงภายในสภาพแวดล้อมของเกมที่ปลอดภัยและไร้ความกดดัน (ธนกฤต ลอยหา และคณะ, 2566) แนวทางนี้อาศัยจิตวิทยาพื้นฐานของมนุษย์ที่ชื่นชอบความท้าทายและการได้รับรางวัล มาประยุกต์ใช้เพื่อให้การเรียนรู้กลายเป็นสิ่งที่สนุกสนานและน่าจดจำยิ่งขึ้น 2.3.2 องค์ประกอบของการเรียนรู้ผ่านเกม ความสำเร็จของการเรียนรู้ผ่านเกมเกิดจากการผสมผสานองค์ประกอบสำคัญหลายอย่างเข้าด้วยกันเพื่อให้เกิดประสบการณ์การเรียนรู้ที่สมบูรณ์ องค์ประกอบหลักที่ขาดไม่ได้คือ 1) เป้าหมายและกติกา (Goals and Rules) ซึ่งทำหน้าที่กำหนดทิศทางให้ผู้เรียนรู้ว่าต้องทำอะไรเพื่อให้บรรลุเป้าหมายภายใต้เงื่อนไขที่กำหนด 2) ความท้าทาย (Challenges) เป็นอุปสรรคหรือภารกิจที่กระตุ้นให้ผู้เรียนต้องนำความรู้และทักษะมาใช้เพื่อผ่านด่าน 3) การให้ข้อมูลป้อนกลับแบบทันที (Immediate Feedback) เป็นการที่เกมแสดงผลลัพธ์การกระทำของผู้เรียนทันที ไม่ว่าจะเป็นคะแนน เสียง หรือภาพ ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนรู้ได้ทันทีว่าสิ่งที่ทำนั้นถูกหรือผิดและควรปรับปรุงอย่างไร 4) รางวัลและการเลื่อนระดับ (Rewards and Progression) เช่น การได้รับแต้ม ป้ายรางวัล หรือการปลดล็อกด่านต่อไป ซึ่งให้ความรู้สึกถึงความสำเร็จและเป็นแรงผลักดันให้เล่นต่อ และสุดท้ายคือ 5) เรื่องราวหรือธีม (Narrative or Theme) ที่ช่วยร้อยเรียงองค์ประกอบทั้งหมดเข้าด้วยกัน ทำให้การเรียนรู้มีความน่าสนใจและเชื่อมโยงกับผู้เรียนได้ดียิ่งขึ้น (กุลธิดา หล่อเสถียร, 2564) เมื่อองค์ประกอบเหล่านี้ทำงานร่วมกันอย่างลงตัว จะสามารถเปลี่ยนกิจกรรมฝึกฝนธรรมดาให้กลายเป็นการเรียนรู้ที่มีความหมายและสร้างแรงจูงใจได้อย่างน่าทึ่ง 2.3.3 ประโยชน์ของการใช้เกมในการจัดการเรียนรู้สำหรับผู้สูงอายุ สำหรับผู้สูงอายุซึ่งมักเผชิญกับความวิตกกังวลและความไม่มั่นใจในการเรียนรู้เทคโนโลยีใหม่ๆ การเรียนรู้ผ่านเกมมีข้อดีที่โดดเด่นหลายประการ ประการแรกคือ ช่วยลดความกลัวเทคโนโลยี (Technophobia) และความกังวลในการเรียนรู้ เนื่องจากธรรมชาติของเกมที่เน้นความสนุกสนาน ทำให้ผู้เรียนเปลี่ยนจุดสนใจจาก "ความกลัวที่จะทำผิดพลาด" ไปเป็น "ความต้องการที่จะเอาชนะความท้าทาย" ซึ่งช่วยสร้างสภาวะทางอารมณ์ที่ผ่อนคลายและเอื้อต่อการเรียนรู้ได้ดีกว่า (สุพิชฌา ตัญเสริม และอัญชลี จิตรเสรี, 2565) ประการที่สอง เกมเป็นพื้นที่ปลอดภัยสำหรับ การฝึกฝนซ้ำๆ โดยไม่รู้สึกเบื่อหน่าย ผู้สูงอายุสามารถฝึกทักษะการใช้เมาส์หรือการพิมพ์ซ้ำได้หลายครั้งเท่าที่ต้องการภายในเกม โดยไม่รู้สึกว่ากำลังถูกจับผิดหรือถูกประเมิน ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งในการสร้างความจำของกล้ามเนื้อ (muscle memory) ที่ใช้ในการควบคุมอุปกรณ์ต่างๆ สุดท้ายนี้ การที่เกมให้ผลตอบรับทันทีและการได้เห็นพัฒนาการของตนเองผ่านคะแนนที่เพิ่มขึ้นหรือการผ่านด่านที่ยากขึ้น จะช่วย เสริมสร้างความรู้สึกมีคุณค่าในตนเอง (Self-efficacy) และกระตุ้นให้เกิดความมุ่งมั่นในการเรียนรู้ต่อไปอย่างยั่งยืน (ชิโนรส สมานมิตร, 2565)
2.4 การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติด้านการศึกษานอกระบบโรงเรียน (N-NET) 2.4.1 ความเป็นมาและความสำคัญของ N-NET การทดสอบทางการศึกษาระดับชาติด้านการศึกษานอกระบบโรงเรียน หรือ N-NET (Non-Formal National Education Test) คือ การสอบวัดความรู้รวบยอดปลายภาคเรียนสำหรับนักศึกษานอกระบบและการศึกษาตามอัธยาศัย (กศน.) ซึ่งปัจจุบันอยู่ภายใต้การกำกับดูแลของกรมส่งเสริมการเรียนรู้ (สกร.) การทดสอบนี้จัดทำขึ้นโดยสถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน) หรือ สทศ. โดยมีวัตถุประสงค์หลักเพื่อวัดคุณภาพการศึกษาและประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนที่เรียนตามหลักสูตรการศึกษานอกระบบระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 ใน 3 ระดับ คือ ประถมศึกษา, มัธยมศึกษาตอนต้น และมัธยมศึกษาตอนปลาย (สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ, 2567) ความสำคัญของ N-NET นั้นมีหลายมิติ ใน ระดับผู้เรียน ผลคะแนนสอบ N-NET เป็นองค์ประกอบสำคัญในการตัดสินผลการเรียนเพื่อจบหลักสูตร เปรียบเสมือนการสอบ O-NET ในระบบโรงเรียน ดังนั้น ผลคะแนนจึงมีผลโดยตรงต่ออนาคตทางการศึกษาของผู้เรียน ใน ระดับสถานศึกษา ผลคะแนน N-NET ถูกใช้เป็นดัชนีชี้วัดคุณภาพและมาตรฐานของสถานศึกษาแต่ละแห่ง เพื่อนำข้อมูลไปวางแผนและพัฒนาการจัดการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น และใน ระดับชาติ ผลการทดสอบเป็นข้อมูลสำคัญที่สะท้อนภาพรวมคุณภาพการจัดการศึกษานอกระบบของประเทศ เพื่อใช้ในการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาการศึกษาให้สอดคล้องกับมาตรฐานชาติต่อไป (กรมส่งเสริมการเรียนรู้, 2567) 2.4.2 รูปแบบและขั้นตอนการสอบ คำสำคัญ (Keywords)
นิยามคำศัพท์เฉพาะ
เพื่อให้เกิดความเข้าใจที่ตรงกันในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดความหมายของคำศัพท์ที่ใช้ในการวิจัยไว้ดังนี้
นักศึกษาผู้สูงอายุ หมายถึง ผู้ที่มีอายุ 60 ปีขึ้นไป ที่กำลังศึกษาอยู่ในหลักสูตรการศึกษานอกระบบระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ของศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568
โปรแกรมฝึกทักษะบนคอมพิวเตอร์ หมายถึง นวัตกรรมในรูปแบบเกมคอมพิวเตอร์ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เพื่อใช้เป็นสื่อในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้สำหรับพัฒนาทักษะการใช้เมาส์และการพิมพ์เบื้องต้นให้แก่นักศึกษาผู้สูงอายุ
ทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์เบื้องต้น หมายถึง ความสามารถในการใช้งานคอมพิวเตอร์พื้นฐาน 2 ด้าน ที่วัดได้จากคะแนนแบบทดสอบภาคปฏิบัติที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ได้แก่
ทักษะการใช้เมาส์ : ความสามารถในการควบคุมตัวชี้, การคลิก, การดับเบิลคลิก และการลากและวางวัตถุบนหน้าจอคอมพิวเตอร์
ทักษะการพิมพ์ : ความสามารถในการใช้แป้นพิมพ์เพื่อพิมพ์ตัวอักษรและคำสั้นๆ ได้อย่างถูกต้องและคล่องแคล่ว
ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกนึกคิดในเชิงบวกของนักศึกษาผู้สูงอายุ ที่มีต่อการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โปรแกรมฝึกทักษะบนคอมพิวเตอร์ ซึ่งวัดได้จากคะแนนในแบบวัดความพึงพอใจที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น
วิธีการพัฒนา
บทที่ 3
วิธีดำเนินการวิจัย
การวิจัยในชั้นเรียนครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้น (Pre-experimental Design) โดยใช้รูปแบบการวิจัยแบบกลุ่มเดียวมีการทดสอบก่อนและหลังเรียน (One-Group Pretest-Posttest Design) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์เบื้องต้นของนักศึกษาผู้สูงอายุ ก่อนและหลังการฝึกทักษะบนคอมพิวเตอร์
1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร (Population) : ผู้สูงอายุ (อายุ 60 ปีขึ้นไป) ที่ลงทะเบียนเรียนในหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ณ ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 กลุ่มตัวอย่าง (Sample) : นักศึกษาผู้สูงอายุ จำนวน 8 คน ซึ่งเป็นกลุ่มที่ผู้วิจัยสำรวจพบว่ามีปัญหาด้านทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์เบื้องต้น โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ แบ่งออกเป็น 2 ประเภทหลัก ได้แก่ 2.1 นวัตกรรมที่ใช้ในการสอน เกมฝึกทักษะบนคอมพิวเตอร์ ที่ผู้วิจัยสร้างและพัฒนาขึ้น ประกอบด้วย 2 ส่วนหลัก คือ
2.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล แบบทดสอบภาคปฏิบัติวัดทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์ : เป็นแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเพื่อใช้วัดทักษะของผู้เรียนก่อน (Pre-test) และหลัง (Post-test) การใช้นวัตกรรม โดยมีลักษณะเป็นชุดคำสั่งให้ผู้เรียนปฏิบัติตามบนคอมพิวเตอร์ เช่น คลิกที่รูปภาพตามลำดับ, ลากวัตถุไปวาง, และพิมพ์ข้อความสั้นๆ ตามที่กำหนด เพื่อเก็บคะแนนด้านความเร็วและความแม่นยำ
3. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ 3.1 ขั้นเตรียมการ (Preparation Phase)
3.2 ขั้นดำเนินการ (Implementation Phase)
3.3 ขั้นวิเคราะห์ข้อมูล (Analysis Phase)
การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ใช้สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics) เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนทักษะ โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูปในการคำนวณค่าสถิติต่างๆ ดังนี้
การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติ
ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ใช้สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics) เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนทักษะ โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำเร็จรูปในการคำนวณค่าสถิติต่างๆ ดังนี้
วิธีการใช้งาน
ผู้วิจัยได้ดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ 3.1 ขั้นเตรียมการ (Preparation Phase)
3.2 ขั้นดำเนินการ (Implementation Phase)
3.3 ขั้นวิเคราะห์ข้อมูล (Analysis Phase)
ประชากร(กลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมาย)
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร (Population) : ผู้สูงอายุ (อายุ 60 ปีขึ้นไป) ที่ลงทะเบียนเรียนในหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ณ ศูนย์การเรียนรู้ระดับตำบลผาปัง ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 กลุ่มตัวอย่าง (Sample) : นักศึกษาผู้สูงอายุ จำนวน 8 คน ซึ่งเป็นกลุ่มที่ผู้วิจัยสำรวจพบว่ามีปัญหาด้านทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์เบื้องต้น โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ผลที่เกิดจากผู้เรียน
จากผลการวิจัยข้างต้น ผู้วิจัยสามารถนำมาอภิปรายในประเด็นสำคัญได้ 2 ประเด็น ดังนี้ 1. ประสิทธิผลของเกมฝึกทักษะในการพัฒนาทักษะคอมพิวเตอร์ ผลการวิจัยที่พบว่าทักษะการพิมพ์และการใช้เมาส์ของนักศึกษาผู้สูงอายุเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญนั้น เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้และสามารถอธิบายได้ว่า นวัตกรรม "เกมฝึกทักษะบนคอมพิวเตอร์" ที่สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพในการแก้ปัญหาได้จริง เหตุผลสำคัญคือการนำแนวคิด การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning) มาใช้อย่างเหมาะสมกับบริบทของผู้เรียนสูงวัย ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ สุพิชฌา ตัญเสริม และอัญชลี จิตรเสรี (2565) ที่พบว่าโปรแกรมเกมคอมพิวเตอร์สามารถลดความวิตกกังวลในผู้สูงอายุได้จริง การเรียนรู้ในรูปแบบเกมได้เปลี่ยนบรรยากาศที่น่ากังวลและกดดันให้กลายเป็นพื้นที่ปลอดภัยที่ผู้เรียนกล้าที่จะลองผิดลองถูก ผู้เรียนสามารถฝึกฝนทักษะซ้ำๆ ได้โดยไม่รู้สึกเบื่อหน่าย ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของการสร้างความจำของกล้ามเนื้อ (muscle memory) ที่จำเป็นต่อการควบคุมเมาส์และการพิมพ์ นอกจากนี้ การออกแบบเกมที่ย่อยทักษะที่ซับซ้อน (เช่น การลากและวาง) ให้กลายเป็นภารกิจย่อยๆ ที่ท้าทายและให้รางวัลทันทีเมื่อทำสำเร็จ สอดคล้องกับแนวคิดของ ธนกฤต ลอยหา และคณะ (2566) ที่กล่าวว่าองค์ประกอบของเกม เช่น การให้ข้อมูลป้อนกลับแบบทันทีและการเลื่อนระดับ สามารถสร้างแรงจูงใจภายในให้ผู้เรียนอยากพัฒนาตนเองต่อไป ดังนั้น ความสำเร็จนี้จึงไม่ได้เกิดจากตัวเกมเพียงอย่างเดียว แต่เกิดจากการที่นวัตกรรมถูกออกแบบมาเพื่อทลายกำแพงทางจิตใจ คือ "ความกลัวเทคโนโลยี (Technophobia)" ซึ่งเป็นอุปสรรคสำคัญที่ จิราพร เกษมสหภาพ (2564) ได้ระบุไว้ในงานวิจัย เมื่อความกลัวลดลงและถูกแทนที่ด้วยความสนุกสนาน การเรียนรู้ทักษะต่างๆ จึงเกิดขึ้นได้อย่างมีประสิทธิภาพ
2. ความพึงพอใจในระดับสูงต่อรูปแบบการเรียนรู้ ผลการวิจัยที่นักศึกษามีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด สะท้อนให้เห็นว่ารูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่นำมาใช้นั้นตอบสนองต่อความต้องการของผู้เรียนสูงวัยได้เป็นอย่างดี ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ วิภาวรรณ ชำนาญนอก (2565) ที่เน้นย้ำว่ารูปแบบการเรียนรู้สำหรับผู้สูงอายุต้องใช้งานง่าย ไม่ซับซ้อน และสร้างความรู้สึกที่ดีต่อการเรียนรู้ เกมที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีตัวอักษรและเป้าหมายที่ชัดเจน ใช้ภาษาที่เข้าใจง่าย ทำให้ผู้เรียนรู้สึกว่าเทคโนโลยีเป็นเรื่องที่เข้าถึงได้ ไม่ได้ยากเกินความสามารถของตนเอง ความพึงพอใจที่เกิดขึ้นยังเป็นผลมาจากการที่ผู้เรียนรู้สึกถึงความสำเร็จและความก้าวหน้าของตนเองได้อย่างเป็นรูปธรรมผ่านคะแนนในเกม ซึ่งช่วยเสริมสร้าง ความรู้สึกมีคุณค่าในตนเอง (Self-efficacy) และทำให้พวกเขารู้สึกภาคภูมิใจในความสามารถของตนเอง ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ผู้สูงอายุเปิดใจและมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ ต่อไปในอนาคต การรับรองและรางวัล
- การเผยแพร่
- การอ้างอิง
บรรณานุกรม กรมกิจการผู้สูงอายุ. (2567). สถิติผู้สูงอายุของประเทศไทย ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2566. กรมกิจการผู้สูงอายุ กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์. https://www.dop.go.th/th/gallery/1/2513 กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. (2565). แผนพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ระยะที่ 2 (พ.ศ. 2566 - 2570). สำนักงานคณะกรรมการดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. https://www.onde.go.th/assets/portals/1/files/66-70.pdf สุวิมล สุวรรณคำ. (2565). การพัฒนารูปแบบการส่งเสริมความฉลาดรู้ทางดิจิทัลสำหรับผู้สูงอายุในชมรมผู้สูงอายุ. วารสารวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย, 17(60), 15-26. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/lrujo/article/view/255694 Calabor, M. S., Mora-Jaureguialde, B., & Tirado-Olivares, S. (2022). Gamification as a teaching method to improve motivation and learning in higher education: A systematic review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1), 47. https://doi.org/10.1186/s41239-022-00353-6 Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040 Teo, T. (2021). Students and teachers’ technology anxiety: A review of the literature from 1992 to 2019. Journal of Educational Computing Research, 59(5), 893–923. https://doi.org/10.1177/0735633120984920
การต่อยอดและพัฒนา
การเขียนอ้างอิงข้อมูลจากเว็บไซต์
นางสาว.ภาวิกา อุดเวียง, https://lpeduinno.org. 2568. แหล่งที่มา : https://lpeduinno.org/ShowInno.php?id=PGZUW00000000146 ค้นเมื่อ 31 พฤษภาคม, 2569.
ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะ
|
||