แชร์หน้านี้
อ่านแล้ว 118 ครั้ง

ข้อมูลนวัตกรรม
การพัฒนาชุดแบบฝึกกิจกรรมการออกแบบกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และ Soft Power ด้านวัฒนธรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา
SoftPower
มัธยมศึกษา
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ข้อมูลผู้พัฒนา
นางอำไพ หน่อเรือง
ครู
โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา
คอมพิวเตอร์
0898381253
ttamphai.nor@wjd.ac.th
บทคัดย่อ/บทสรุป

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาชุดแบบฝึกกิจกรรมการออกแบบกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 และ 2) เพื่อศึกษาผลของการใช้ชุดแบบฝึกที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์และ Soft Power ด้านวัฒนธรรมของนักเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา จำนวน 70 คน ที่ได้จากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ชุดแบบฝึกกิจกรรม จำนวน 6 ชุด แบบวัดความคิดสร้างสรรค์ แบบประเมิน Soft Power และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติเชิงพรรณนา และ t-test แบบกลุ่มสัมพันธ์ (Dependent Samples)

ผลการวิจัยพบว่า 1) ชุดแบบฝึกกิจกรรมสามารถนำไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้ได้อย่างเหมาะสม นักเรียนมีความสนใจในการปฏิบัติ และสามารถผลิตผลงานกราฟิกที่สะท้อนวัฒนธรรมท้องถิ่นได้อย่างสร้างสรรค์ 2) คะแนนความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นักเรียนสามารถแสดงออกถึง Soft Power ด้านวัฒนธรรมผ่านผลงานออกแบบกราฟิกได้อย่างชัดเจน 4) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อชุดแบบฝึกกิจกรรมในระดับมาก โดยเฉพาะในด้านการใช้งานโปรแกรม Canva ที่สะดวกและสร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้

หลักการและเหตุผล

ในศตวรรษที่ 21 การเรียนรู้ของผู้เรียนไม่ได้จำกัดเพียงแค่การรับรู้ข้อมูลเท่านั้น แต่จำเป็นต้องมุ่งเน้นการพัฒนาทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์ การสื่อสาร การใช้เทคโนโลยี และการเข้าใจอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมของตนเอง เพื่อให้สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมได้อย่างเข้าใจและมีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองโลก หนึ่งในแนวคิดสำคัญที่ตอบสนองต่อเป้าหมายดังกล่าวคือแนวคิด “Soft Power” หรือ “พลังอ่อน” ซึ่งหมายถึงอิทธิพลที่สามารถโน้มน้าวหรือดึงดูดผู้คนผ่านวัฒนธรรม ค่านิยม และเอกลักษณ์ของท้องถิ่น (สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ, 2563)

โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา เป็นโรงเรียนมัธยมศึกษาขนาดใหญ่ประจำอำเภอลี้ จังหวัดลำพูน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาลำปาง ลำพูน มีนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวนประมาณ 300 คน ซึ่งส่วนใหญ่เป็นนักเรียนในท้องถิ่นที่พูดภาษาเหนือ และมีประมาณร้อยละ 20 เป็นนักเรียนกลุ่มชาติพันธุ์ชาวเขาเผ่าปกากะญอ ที่มีวัฒนธรรม วิถีชีวิต และภาษาเฉพาะกลุ่ม การจัดการเรียนรู้ในบริบทของโรงเรียนที่มีความหลากหลายทางวัฒนธรรมเช่นนี้ จึงควรเน้นการส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และแสดงออกถึงวัฒนธรรมของตนเองอย่างสร้างสรรค์ เพื่อเกิดความภาคภูมิใจและสามารถสื่อสารอัตลักษณ์ของตนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

วิชา “กราฟิกสร้างสรรค์” ซึ่งจัดการเรียนรู้ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมทักษะด้านความคิดสร้างสรรค์ผ่านการออกแบบด้วยเครื่องมือทางเทคโนโลยี หนึ่งในเครื่องมือที่ถูกนำมาใช้คือ โปรแกรม Canva ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มออนไลน์ที่ช่วยให้นักเรียนสามารถออกแบบสื่อกราฟิกได้ง่าย สะดวก และเหมาะสมกับผู้เรียนทุกระดับ อย่างไรก็ตาม จากการจัดการเรียนการสอนที่ผ่านมา พบว่า นักเรียนประมาณ ร้อยละ 20 มีปัญหาเกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบ เช่น ไม่สามารถต่อยอดไอเดียจากโจทย์ที่ได้รับ ใช้แม่แบบสำเร็จรูปซ้ำ ๆ และไม่สามารถเชื่อมโยงเนื้อหากราฟิกกับบริบทท้องถิ่นได้อย่างเหมาะสม

งานวิจัยก่อนหน้าที่นำ Canva มาใช้ในการสอน พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ (ศรีรักษา et al., 2565; Sirinapa, 2567) รวมถึงรายงานจากต่างประเทศที่ระบุว่าการใช้ Canva สร้างผลในด้านความคิดสร้างสรรค์และการทำงานร่วมกัน (Pedroso et al., 2023) และงานวิจัยยังชี้ให้เห็นว่า Canva สนับสนุน engagement ของผู้เรียนได้ดี (Canva for Education, 2025) ซึ่งสะท้อนว่าเทคโนโลยีนี้มีศักยภาพในการเป็นเครื่องมือสำคัญในการยกระดับทักษะกราฟิก พร้อมกับส่งเสริม Soft Power ด้านวัฒนธรรม

จากบริบทและปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงได้พัฒนา ชุดแบบฝึกกิจกรรมการออกแบบกราฟิกด้วย Canva ที่ออกแบบให้มีกรอบเนื้อหาเกี่ยวกับ อาหารพื้นเมืองลำพูน เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ และ Soft Power ด้านวัฒนธรรมของนักเรียน ม.1 ผลลัพธ์ของกิจกรรมนี้คือหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (e-book) ที่นักเรียนออกแบบเอง ซึ่งนอกจากเสริมทักษะการออกแบบ ยังช่วยให้นักเรียนได้สะท้อนอัตลักษณ์ของตนเองผ่านเนื้อหาและสุนทรียะที่เลือกใช้

งานวิจัยทางด้านการศึกษาทั่วโลกพบว่า การจัดกิจกรรมที่ประยุกต์ **Active Learning **ผ่านการสร้างสรรค์ผลงานจริง (e-book) ร่วมกับการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ช่วยเพิ่ม motivation และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอย่างมีนัยสำคัญ (Pedroso et al., 2023; Canva for Education, 2025) ซึ่งสอดคล้องกับเป้าหมายวิจัยครั้งนี้

ด้วยเหตุนี้ งานวิจัยในชั้นเรียนเรื่อง “การพัฒนาชุดแบบฝึกกิจกรรมการออกแบบกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และ Soft Power ด้านวัฒนธรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา” จึงมีความสำคัญและสอดคล้องต่อการพัฒนาผู้เรียนในยุคสังคมดิจิทัล ที่ต้องการสร้างสมดุลระหว่างทักษะดิจิทัลและอัตลักษณ์วัฒนธรรมอย่างเหมาะสม

วัตถุประสงค์
  1. พัฒนาชุดแบบฝึกกิจกรรมการออกแบบกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา
  2. ศึกษาผลของการใช้ชุดแบบฝึกดังกล่าวที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ และ Soft Power ด้านวัฒนธรรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

งานวิจัยนี้อิงจากแนวคิดด้านการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งเน้นให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะสำคัญ เช่น ความคิดสร้างสรรค์ การใช้เทคโนโลยี และการสื่อสาร โดยใช้ Active Learning และ Project-Based Learning (PBL) เป็นรูปแบบหลักในการจัดกิจกรรม

แนวคิดเรื่อง ความคิดสร้างสรรค์ มุ่งเน้นการพัฒนาความสามารถในการคิดริเริ่ม ความยืดหยุ่น ความคล่องแคล่ว และการขยายแนวคิด ซึ่งมีความสำคัญต่อการสร้างผลงานออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ โดยเฉพาะในวิชาที่เน้นกราฟิก

นอกจากนี้ยังเชื่อมโยงกับแนวคิดเรื่อง Soft Power ด้านวัฒนธรรม โดยเน้นการเสริมสร้างจิตสำนึก ความภาคภูมิใจ และความสามารถในการนำเสนออัตลักษณ์ท้องถิ่นผ่านสื่อสร้างสรรค์ ซึ่งเป็นแนวทางที่ช่วยปลูกฝังความรักถิ่นฐานของตนในมุมมองของเยาวชน

ทฤษฎีการสร้างความรู้ (Constructivism) มีบทบาทสำคัญในการออกแบบกิจกรรมแบบฝึก โดยเปิดโอกาสให้นักเรียนสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองผ่านการลงมือปฏิบัติจริง คิดวิเคราะห์ และสื่อสารแนวคิดผ่านผลงานกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva

เครื่องมือ Canva ซึ่งเป็นเทคโนโลยีดิจิทัลในยุคใหม่ สนับสนุนการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ มีความเหมาะสมกับผู้เรียนในยุคดิจิทัล ทั้งยังช่วยกระตุ้นความสนใจและลดความซับซ้อนในการสร้างผลงานกราฟิกอย่างมืออาชีพ

โดยรวมแล้ว งานวิจัยนี้ผสานแนวคิดด้านการเรียนรู้สมัยใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ วัฒนธรรมท้องถิ่น และเทคโนโลยีเข้าด้วยกันอย่างเป็นระบบ เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีคุณค่าและยั่งยืนสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น

คำสำคัญ (Keywords)
• ชุดแบบฝึกกิจกรรมการออกแบบกราฟิก หมายถึง ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ออกแบบโดยผู้วิจัย เพื่อให้นักเรียนฝึกออกแบบสื่อกราฟิกผ่าน Canva โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับอาหารพื้นเมือง • โปรแกรม Canva หมายถึง โปรแกรมหรือเว็บไซต์ที่ใช้ในการออกแบบสื่อกราฟิกที่ใช้งานง่าย โดยมีแม่แบบสำเร็จรูปและเครื่องมือให้เลือกหลากหลาย • ความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง ความสามารถในการคิดหรือสร้างสิ่งใหม่ ๆ หรือการปรับเปลี่ยนสิ่งเดิมให้ดีขึ้น เช่น การออกแบบ การเลือกสี การจัดองค์ประกอบ • Soft Power ด้านวัฒนธรรม หมายถึง ความสามารถของนักเรียนในการใช้ความรู้ ความเข้าใจ และความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น มาถ่ายทอดผ่านงานออกแบบ
วิธีการพัฒนา

1. ศึกษาข้อมูลพื้นฐานและบริบทของผู้เรียน
- สำรวจลักษณะนักเรียน ม.1 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา
- วิเคราะห์ปัญหา: นักเรียนร้อยละ 20 มีปัญหาเรื่องความคิดสร้างสรรค์

2. กำหนดวัตถุประสงค์และแนวคิดในการพัฒนา
- มุ่งเน้นพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และ Soft Power ด้านวัฒนธรรม
- ใช้โปรแกรม Canva เป็นเครื่องมือหลัก

3. ออกแบบชุดแบบฝึกกิจกรรม
- พัฒนาจำนวน 6 ชุดแบบฝึก
- แต่ละชุดประกอบด้วย ใบกิจกรรม แบบฝึกปฏิบัติ และตัวอย่างผลงาน
- เนื้อหาผสานวัฒนธรรมท้องถิ่น เช่น อาหารพื้นเมืองลำพูน

4. ตรวจสอบคุณภาพชุดแบบฝึก
- ผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหา (IOC) โดยผู้ทรงคุณวุฒิ
- ทดลองใช้กับนักเรียนกลุ่มเล็ก และปรับปรุงตามข้อเสนอแนะ
- หาค่าความเชื่อมั่นด้วย Cronbach’s Alpha

5. นำไปใช้จริงในชั้นเรียน
- ใช้ในรายวิชา “กราฟิกสร้างสรรค์” จำนวน 6 สัปดาห์ (12 คาบ)
- ให้นักเรียนลงมือออกแบบกราฟิกผ่าน Canva ตามโจทย์ในแบบฝึก

6. ประเมินผลและสรุปผลการพัฒนา
- ประเมินความคิดสร้างสรรค์ (ก่อน-หลังเรียน)
- ประเมิน Soft Power ด้านวัฒนธรรมจากผลงาน
- ประเมินความพึงพอใจของนักเรียน
- วิเคราะห์ผลการเรียนรู้เชิงสถิติและเนื้อหา

การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติ

1. เปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สถิติ t-test แบบ Dependent Samples

2. วิเคราะห์ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ของผลการประเมินพฤติกรรมและความพึงพอใจ

3. วิเคราะห์เชิงเนื้อหา (Content Analysis) จากผลงานนักเรียนที่สื่อถึง Soft Power และวัฒนธรรมท้องถิ่น

ประชากร(กลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมาย)

ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา อำเภอลี้ จังหวัดลำพูน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 รวมจำนวนทั้งสิ้น 300 คน ซึ่งประกอบด้วยนักเรียนพื้นเมืองร้อยละ 80 และนักเรียนกลุ่มชาติพันธุ์ปกากะญอประมาณร้อยละ 20

กลุ่มตัวอย่างได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 70 คน จาก 2 ห้องเรียน คือ ม.1/2 และ ม.1/5 ที่ลงเรียนวิชาเพิ่มเติม "กราฟิกสร้างสรรค์" โดยสมัครใจเข้าร่วมกิจกรรมวิจัย

ผลที่เกิดจากผู้เรียน

4.1 ผลการพัฒนาชุดแบบฝึกกิจกรรมการออกแบบกราฟิกด้วยโปรแกรม Canva

ผลจากการพัฒนาชุดแบบฝึกกิจกรรมจำนวน 6 ชุด พบว่าชุดแบบฝึกสามารถดำเนินกิจกรรมตามขั้นตอนการเรียนรู้ได้อย่างเหมาะสม โดยใช้โปรแกรม Canva เป็นเครื่องมือหลักในการออกแบบสื่อกราฟิก นักเรียนสามารถดำเนินการเรียนรู้ตามแบบฝึกได้อย่างต่อเนื่อง และมีความสนใจในการปฏิบัติกิจกรรมอย่างเห็นได้ชัด ผลงานของนักเรียนมีลักษณะสร้างสรรค์ สื่อสารเนื้อหาเกี่ยวกับวัฒนธรรมท้องถิ่นได้อย่างชัดเจนและสวยงาม

4.2 ผลการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน

จากการเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนของแบบวัดความคิดสร้างสรรค์ใน 4 ด้าน ได้แก่ ความคิดริเริ่ม ความยืดหยุ่น ความคล่องแคล่ว และความสามารถในการขยายความ พบว่านักเรียนมีคะแนนหลังเรียนเฉลี่ยสูงกว่าก่อนเรียนในทุกด้านอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่าชุดแบบฝึกกิจกรรมสามารถส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

4.3 ผลการส่งเสริม Soft Power ด้านวัฒนธรรมของนักเรียน

ผลการประเมิน Soft Power ด้านวัฒนธรรมโดยใช้แบบประเมินพฤติกรรม พบว่านักเรียนสามารถแสดงออกถึงความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น มีการนำองค์ประกอบของอาหารพื้นเมืองลำพูนมาใช้ในการออกแบบสื่อกราฟิกได้อย่างเหมาะสม สามารถสื่อสารและอธิบายคุณค่าทางวัฒนธรรมได้อย่างสร้างสรรค์ ผ่านผลงาน e-book ที่จัดทำในแต่ละชุดกิจกรรม

4.4 ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้ชุดแบบฝึกกิจกรรม

จากผลการวิเคราะห์แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียน พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อชุดแบบฝึกกิจกรรมในภาพรวมอยู่ในระดับมาก โดยเฉพาะในด้านความง่ายในการใช้งานโปรแกรม Canva ความสนุกในการเรียนรู้ และความภูมิใจในผลงานที่ได้จัดทำ นอกจากนี้ยังมีนักเรียนบางส่วนเสนอแนะให้เพิ่มเติมแบบฝึกในรูปแบบวิดีโอและภาพเคลื่อนไหวเพื่อเพิ่มความหลากหลายในการออกแบบ

การเขียนอ้างอิงข้อมูลจากเว็บไซต์
นาง.อำไพ หน่อเรือง, https://lpeduinno.org. 2568. แหล่งที่มา : https://lpeduinno.org/ShowInno.php?id=UN5XQ00000000098 ค้นเมื่อ 15 เมษายน, 2569.


ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะ